Sunday, December 17, 2006

Agite antes de usar

Secciones
* Mi vida virtual
* La nueva frontera
* Agite antes de usar
* La llave del mundo

Para comenzar tu "segunda vida", lo primero es obtener una cuenta desde el sitio Web oficial del juego.

Puedes elegir entre la modalidad gratuita u obtener una suscripción Premium por 9.95 dólares al mes (cerca de cinco mil pesos chilenos), la que te dará derecho a poseer tu propio terreno, exhibir tus creaciones a los demás o bien desarrollar un negocio o espectáculo, junto con recibir 1000 Linden Dolars – la moneda en curso del juego – más otros 400 como mensualidad.

Si optas por la cuenta básica, aún podrás recibir 250 Lindens si facilitas los datos de tu tarjeta de crédito para verificar tu identidad. Nota que eligiendo esta opción NO se cargará dinero (del real) a tu cuenta.

Una vez inscrito, debes descargar el software que te permitirá ingresar al mundo de Second Life. Pasarán 23 MB si usas Windows ó 54 MB en caso de Mac OS X (también hay una versión para Linux pero aún no es oficial) y ojo, que tu computadora debe ser lo suficientemente veloz para proporcionarte una buena experiencia de juego.Afortunadamente, los jugadores hispanos se han organizado en varias comunidades, siendo una de ellas Miotravida.com.ar donde encontrarás guías detalladas para avanzar en cada una de las tareas que te propongas.

Con el programa ya instalado y corriendo, debes iniciar sesión ingresando el nombre, apellido y contraseña que inscribiste antes en el sitio de Second Life. Pulsa sobre "connect" y empieza la diversión...


La llave del mundo

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* La llave del mundo

Los primeros minutos en Second Life son extraordinariamente curiosos. De llegada, la gráfica del juego resulta agradable pero no sorprendente, como si se tratara de esos títulos de disparo en primera persona tan populares a comienzos de siglo (qué viejo me siento al decir eso...)

Tras conectarte, tu encarnación – o avatar – se materializará en la "isla de la orientación", un espacio guiado adonde los nuevos miembros llegan para aprender las funciones básicas del sistema. Pulsa sobre las manos verdes para recibir los consejos del Gobernador Linden respecto a cómo continuar.

Puede que al principio no parezca mucho, pero a medida que das – literalmente – tus primeros pasos, un amplio abanico de posibilidades se abren ante ti, comenzando por... ¡vestirte!

Y es aquí cuando empiezas a darte cuenta de la complejidad que Second Life encierra (y que te obligará a leer cada uno de los instructivos disponibles). Para ahorrarte lectura, recuerda que puedes mirar a tu alrededor en primera persona pulsando ESC – lo que es más realista – o en tercera persona pulsando M – útil para ubicarte o realizar ciertas acciones.

Justamente es en tercera persona donde debes estar para hacer clic con el botón derecho en tu avatar y elegir "edit appearence". Aquí podrás modificar hasta el más mínimo detalle tu aspecto, moldeando tamaños, color, orientación, tipos de ropa o accesorios. Por cierto, nada te liga a la realidad: puedes escoger el sexo que te apetezca, e incluso personajes de fantasía, con partes de animales o extraterrestres.

Ya vestido en forma apropiada (un concepto bastante amplio) podrás recorrer el camino que te lleva a otros sectores de la isla y aprender acciones como caminar, volar e incluso teletransportarte a nuevos lugares. Si en algún momento te extravías, el programa puede abrir un mapa donde se marcan los hitos del territorio en que te encuentras, así como mostrar un inventario de tus pertenencias o sacar fotografías (snapshots) para enviar por correo.

Sin embargo, una de las características más interesantes de Second Life es la de socializar inmediatamente con otros usuarios. Puedes señalar un avatar y abrir una ventana de mensajería instantánea (MI) para establecer una conversación, agregándolo a tu lista de amigos para continuar en contacto en caso de que ambos simpaticen.

Ahora, el juego es un mundo independiente donde se permite el material o actividades para adultos (por eso existe una red especial para adolescentes), sin embargo Second Life tiene reglas claras sobre el respeto a otros usuarios que expresa en sus "seis grandes prohibiciones": la intolerancia, el hostigamiento, ataques, intromisión, indecencia o la alteración de la paz. Así, mientras no afectes los derechos de otros, todo estará bien.

Pero en este punto, ya la gráfica o las indicaciones dejan de importar. Cuando hablas con las primeras personas o tomas conciencia del lugar que te rodea, la experiencia de Second Life se vuelve envolvente. Ya no es inglés ni dinero lo que más necesitarás cuando ingreses a este mundo virtual... sino tiempo, porque las horas comienzan a escabullirse rápidamente del reloj.

Puedes ponerte de acuerdo con tus amigos o familiares y realizar un reunión virtual en tu propio terreno o en lugares públicos. Puedes invertir tu dinero en las tiendas para comprar bienes – tanto virtuales como reales – asistir a conciertos, escuchar radio o ver televisión (todo creado por los propios habitantes de Second Life) o dar el siguiente paso y comenzar tu negocio virtual.

¿Cómo sabes si eres el próximo millonario o artista estrella en esta "segunda oportunidad"? Porque tal como dijera Nano a Bilo: la pregunta no es para qué entrar a un mundo virtual... ¿sino para qué salir?




Friday, December 15, 2006



¿El nombre? Second Life. Y quisimos conocerlo... porque 1.653.272 usuarios no pueden estar equivocados.

La nueva frontera >>


Saturday, December 09, 2006

COACHING Y JUEGOS DE ROL

Breve reseña de una Jornada de Coaching y Juego de rol.

• Introducción: “Yo, el Master-Coach suelo aparecer en la primera clase con sombrero y una gran maleta de donde saldrán innumerables sorpresas”. Es la fase de la presentación del material que se va a impartir. El master-coach usa técnicas de Rol e invita a los jugadores a implicarse en una experiencia divertida.
• Presentación: es la fase de los conciertos. Primero, el jugador asiste al “concierto activo”, en el que oye una pieza de música clásica mientras el master-coach lee el texto de la aventura a la que va a invitar a los jugadores, siguiendo la entonación de la música. Así, captará la información emotivamente. Tras una breve pausa, da inicio el “concierto pasivo”, en el que se escucha música barroca, trip hop, o la que venga al caso, y se lee el texto con voz normal. El jugador escucha y, con los ojos cerrados, copta información con los dos hemisferios cerebrales. Elaboración: es la fase más participativa del jugador. Se cantan canciones, juegos, y realizan escenificaciones. Todo el mundo ejerce su papel de actor. La memoria retiene, a niveles profundos, muchísimo información.
• Reproducción: el jugador elabora una historia con el material aprendido. Cuatro días después es capaz de escribir un programa de acción bien definido de acuerdo con la meta que define al grupo, y respetando las metas de los otros roles sociales que desempeña en su vida.
LA LETRA CON MÚSICA ENTRA
En esta pedagogía la músico juega un papel esencial, aunque no se trata de algo nuevo. Muchos han sido los gigantes intelectuales que empleaban sus melodías favoritas para contactar con su parte más creativa y fecunda. Albert Einstein dijo en una ocasión:
“Mis ensoñaciones son música les, como los términos en que concibo mi vida”. Todo parece indicar que ciertos ritmos, me- adías e instrumentos contribuyen al estado de relajación y, por consiguiente, aumentan la actividad de las ondas cerebra les alfa. Todo ello activo las capacidades ocultas de lamente. En el libro ‘El arte de enseñar con clase. Tiempo para Guille’, deL. 1. Se recomiendan melodías en función de las características de la tarea a realizar. Lo que se hizo fue trabajar el entorno: la luz, el ambiente —que debía ser lúdico y amable—, el empleo de los diferentes tonos de voz, el humor, la sorpresa, los juegos, las canciones, la música, el arte, etc. El mmentalista sabía que todo ello era esencial”,
• Tonos y volúmenes variados. El master-coach modula su voz para acompasarse con la música. Si suenan rítmicos instrumentos de percusión, eleva el tono de su voz; con el suave sonido de un violín, lo baja hasta el susurro.
• Clase democrática. “Los jugadores se sientan en círculo. Nadie ejerce un rol dominante, ni siquiera el master-coach, que ejerce la función de guía”, explica Pablo .
• Hacer participar al jugador. “El master-coach invita al jugador a que lea en voz alta y escenificar que situaciones”, explica . “La “partida” es una obra de teatro en la que jugadores y profesores son las actores”, añade.
Uso de la música de fondo. Se leen textos al compás de conciertos de música clásica, se cantan canciones didácticas y se baila. Se utilizan músicas, como la barroca, que provocan estados de conciencia propicios para aprender: su ritmo de sesenta golpes equivale a los latidos de un corazón sosegado.
• Entorno hipercomunicante. El aula empieza con las paredes vacías. A medida que transcurren los días, se llenan de fotos, gráficos, dibujos, mapas mentales... Todo estudiado para que el jugador aprenda la ingente información que se le va a dar. Cuando el curso se acerca al final, estos elementos desaparecen de las murallas. Lo información está ya en lo cabeza del jugador.
LAS BASES DE LA ENSEÑANZA ULTRARRÁPIDA
Unificación del consciente y Cuerpo relajado y mente.
Nuestro ser está compuesto por una mente consciente y una inconsciente. Cuando ambas funcionan al unísono obtenemos el máximo rendimiento posible. Sin embargo, la pedagogía y la psicología actuales trabajan de espaldas a esta realidad constatada, a pesar incluso de que casi todos los grandes genios creadores han apelado a su unificación. Por ejemplo, Mozart afirmaba que componía muchas de sus piezas en un estado de ensoñación despierto mientras que Newton resolvía muchos problemas mientras dormía.
Son muchas las investigaciones que sustentan la idea de que para que la mente esté alerta se requiere que el cuerpo esté relajado. Para alcanzar esta paradoja se requiere un ambiente tranquilo, respiración abdominal, el empleo de cierto tipo de música y la modulación correcta de la voz.
• El uso de talentos ocultos. La activación del subconsciente aflora capacidades desconocidos como la creatividad y una memoria mucho más potente. Algunos autores afirman que otro talento oculto es lo capacidad de sonar nuestro cuerpo con ayudo de la mente.

Captamos concientemente un objeto y el contexto aunque se perciba inconscientemente no es irrelevante, sino que aporta una gran cantidad de nuevos datos que completan y enriquecen la información recibida a nivel consciente. Es decir, la información inconsciente puede mejorar o deteriorar la sensación final de cada experiencia que vivimos. El método se basa que a través de estrategias de coaching, organizar los estímulos periféricos de forma sistematizada para potenciar el aprendizaje o, dicho de otro modo, integrar conciencia e inconsciencia.

Friday, December 08, 2006



A medida que fui creciendo, todo comenzó a ponerse gris y triste. Aún podía recordar la increíble intensidad del mundo en que había vivido siendo niño, pero pensé que el empañamiento de la percepción era una consecuencia inevitable de la edad - tal como el lente del ojo está destinado a opacarse gradualmente. No comprendía que la claridad está en la mente. Desde entonces he descubierto trucos que pueden hacer resplandecer nuevamente al mundo en quince segundos, y los efectos duran horas. Por ejemplo, si tengo un grupo de alumnos que se están sintiendo cómodos y a salvo, unos con otros, los hago pasearse por la sala gritando el nombre equivocado de cada cosa que sus ojos ven. Tienen tiempo de gritar alrededor de diez palabras equivocadas antes de decirles que se detengan. Luego les pregunto si las otras personas se ven más altas o más bajas-casi todos ven a los demás de tamaños diferentes, generalmente más bajos. "Los contornos se ven más marcados o más borrosos"? , pregunto, y todos están de acuerdo que se ven más marcados. "Y los colores?". Todos reconocen que hay mucho más colores y que son más intensos. A menudo el tamaño y la forma de la sala también parecen haber cambiado. Los alumnos se asombran de que se pueda realizar una transformación tan fuerte con un medio tan primitivo-y especialmente que los efectos sean tan duraderos. Les digo que basta con que piensen en el ejercicio para que vuelvan a aparecer los efectos. Mi propio redescubrimiento del mundo visionario tomó más tiempo. En un momento en que aparentemente había perdido todos mis talentos como artista creativo, me vi impulsado a investigar mis imágenes mentales. Empecé con las hipnagógicas-las imágenes que muchas personas tienen cuando están a punto de quedarse dormidas. Me interesaron porque no aparecían en una secuencia previsible; me interesaba su espontaneidad.
Lo primero que hay que tener en cuenta es lo siguiente: el juego de rol no es, de ninguna manera, una clase de juego común. Los jugadores, en general, no compiten sino que cooperan entre sí, lo que, en este (valga la repetición) competitivo mundo es casi un pecado. Cuando al novato se le explica que no juega contra el resto de sus compañeros, en seguida replica, convencido: "Ah, entonces jugamos contra vos", mirando fijamente al Maestro. Bien, hay muchas maneras de imaginarse la relación Master-jugador, pero la que a mí más me gusta es la siguiente: Se me ocurre una idea buena y pienso "Puta, podría salir una linda historia". Historia. Ahí está el punto. Muchos jugadores, algunos con años de afición, quizá no compartan esta manera de ver las cosas, pero sinceramente creo que si estás jugando rol solo para recorrer calabozos y matar monstruos, por más divertido que sea (¡voto a Gary Gygax, a veces es divertidísimo!) es sólo una minúscula fracción de la satisfacción que puede brindarte una partida. Es más, casi diría que lo mejor no es durante sino después de una reunión, cuando, volviendo a casa con algún amigo, recapitulamos los momentos emocionantes de la aventura como si de una película o de un buen libro se tratara. Y a veces en las películas que nos gustan, bueno, algunos (o todos) de los protagonistas mueren. Pero eso no quita que sea una buena historia, ¿no?. Entonces, algo fundamental al empezar a jugar es tratar de que la gente se enganche por el argumento, no por los buenos números que tiene su personaje. Con los nuevos, esto se logra muchas veces dándoles personajes pregenerados, con algunas cosas en blanco, pero con el esqueleto numérico ya construido. Otro error común es el de los jugadores que dicen "Mi personaje agarra eso", o "Mi personaje le dice al asesino en serie que...". ¡Hey! Se supone que estás jugando rol, ¿no?. Rol, del francés role, papel. Tienes que meterte en la piel de ese ser que creaste, para poder emocionarte con las cosas que le pasen. ¿Cómo vas a experimentar el miedo, la alegría o cualquier otra emoción como la sentirías de ser vos el involucrado si lo que tienes enfrente no sois vos sino sólo una colección de mediciones estadísticas?. Explícales que, de nuevo, el rol puede llegar a ser divertido así (de la forma en que es entretenido jugar al Monopoly), tirando dados y esperando el número mágico, pero que siguen estando lejos de la experiencia rolera, esa cosa extraña de salir de tu vida durante unas horas para ser otro. Finalmente, está la la elección del juego. Los novatos piensan, generalmente, que van a jugar "el" juego de rol, en vez de un sistema de rol. Un error común del que hay que tratar de sacarlos. Para nosotros es fácil diferenciar, no sé, al AD&D del Marvel Superheroes, ya que sus sistemas son totalmente diferentes, pero esto no es evidente para un profano. La elección, decía, es muy importante, y para esto hay que conocer el perfil de tus jugadores. Si son amigos a los que hace tiempo estás hinchando las pelotas para que prueben, sabrás qué carácteres tienen y qué es lo que más los engancha, si el humor, la ciencia ficción dura, el Space Opera, el terror mundano, los superhéroes, la acción, la fantasía heroica, la fantasía histórica o algún otro de los variados géneros que nos ofrece el mercado rolístico actual. Sin embargo, algunos consejos antes de partir: tratá de que el sistema de juego no exija una gran compenetración con los personajes, ya que esto es más difícil de lograr, sobre todo si es la primera vez que juegas; que sea un conjunto de reglas simples y ágiles, lo más intuitivas posibles; y que el argumento no sea nada demasiado complejo o enrevesado; algunos de los juegos que te recomiendo (y que han resultado buenos para iniciar gente, aunque solo se juegue la primera partida a ellos) son (el formato es nombre, razón): Star Wars, sencillez del sistema, mucha acción y facilidad de identificación del mundo gracias a las películas; RuneQuest, intuitividad (¿existirá esa palabra?) de las reglas, facilidad de meterse en un mundo medieval fantástico; y el Marvel SuperHéroes, un sistema tan fácil que es casi inexistente y si los jugadores son fanáticos comiqueros, la identificación de los personajes es instantánea; tiene una dificultad adicional: sólo está en inglés, pero que le vamos a hacer. No cometas el error de ponerlos frente a un juego refinado y que necesita mucha "metida" por parte de los participantes como La Llamada de Cthulhu, metida de pata que prometo no cometer más. Ni de estrenarlos con el Paranoia o el Toon: estos juegos generan vicios que después van a querer aplicar en cualquier otra partida en la que caigan. Y si después de tanto lío, tantas consideraciones, tantos preparativos, tantos cálculos y tantas previsiones, termina la sesión y no se precipitan a felicitarte por haberles hecho tener una experiencia única y cuasi-religiosa, mandalos derecho a... jugar al Estanciero, que carajo.