Sunday, January 06, 2013

Usos educativos de las narrativa transmedia



Narrativa transmedia es un proyecto de investigación e innovación educativa de carácter exploratorio, centrado en el estudio de los usos de los enfoques narrativos que construyen historias interactivas combinando varios medios (realidad, medios digitales, videojuegos, películas, webs, etc.) en procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo del proyecto es la creación, desarrollo, implementación y análisis de una historia transmedia de composición colectiva con finalidades educativas. 

De manera más específica, se plantea la creación de un mundo narrativo de ficción que se presenta en forma de thriller a los alumnos de 4º de la ESO del INS Esteve Terradas i Illa de Cornellà, los cuales se sumergen en el argumento y participan de una forma activa en los distintos medios en los que se desarrolla la historia, para avanzar en el desenlace del misterio planteado.

Se busca así explorar los usos educativos de las prácticas transmedia en procesos de enseñanza/aprendizaje formal, para el desarrollo de competencias asociadas a la multialfabetización digital (alfabetización avanzada) y la participación en la Sociedad de la información y el Conocimiento.

El concepto “transmedia storytelling” fue introducido por Henry Jenkins (MIT) en un artículo publicado en Technology Review en el 2003 con el objetivo de definir la técnica  narrativa basada en la creación de mundos (narrativos) que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las cuales de carácter interactivo. A diferencia de otras técnicas, como por ejemplo de la traducción intersemiótica en la que una misma historia se reproduce en distintos medios o se traduce de lenguaje (una película basada en un libro), la narrativa transmedia se basa en la creación de mundos  que  desarrollan historias a través de distintos medios o plataformas. Cada una de estas plataformas muestra una parte diferente de la historia y cada una de ellas realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo.

La proliferación de iniciativas transmedia es debido a un interés renovado por la narrativa combinada con el uso de nuevas tecnologías para su desarrollo, así como una respuesta a las nuevas experiencias derivadas de la convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la narrativa transmedia son cross-media, multimodalidad y narrativas multimedia, haciendo todos ellos referencia a una idea común: el desarrollo de historias que transcurren en varios medios o plataformas.

Algunos de los fenómenos narrativos transmedia más conocidos son Matrix, Harry Potter, 24 o Lost. En el caso de la película The Matrix, los hermanos Wachowski crearon 3 películas y un videojuego. La visión transmedial de esta franquicia se basa en que cada material influye en la comprensión del resto. Por ejemplo, los personajes principales del videojuego aparecen como secundarios en la película. Así mismo, en el videojuego The Matrix Online se completa el significado del final de la historia.

A diferencia de los análisis de Jenkins, que aborda la narrativa transmedia a través del estudio de las actividades de los consumidores/participantes -que realizan contribuciones a la historia principal creando contenidos que expanden el mundo narrativo-  en este proyecto se plantea una exploración de la narrativa transmedia desde un punto de vista pedagógico, basado en el interés por las nuevas competencias digitales, con el objetivo de analizar la inmersión digital del estudiante y la implicación cognitiva, social y emocional a partir de la participación en el desarrollo de una historia transmedia.

La primera prueba de introducción de la narrativa transmedia en el contexto escolar se desarrolla con los alumnos de 4º de la ESO del INS Esteve Terradas i Illa de Cornellà, los cuales participan como usuarios activos. 

La complejidad de este proyecto y su carácter exploratorio implica un importante trabajo interdisciplinar, que permite la construcción de un mundo narrativo especialmente diseñado para una finalidad educativa, así como su implementación en el INS Esteve Terradas.

El diseño del proyecto incluye 3 grandes objetivos:
- Diseñar una narrativa transmedia que incluya actividades que puedan facilitar la alfabetización digital.
- Explorar los beneficios pedagógicos del uso de la narrativa transmedia en un contexto de educación secundaria obligatoria.
- Describir  los impactos del uso de la narrativa transmedia en la inmersión digital del alumnado y la implicación cognitiva, social y emocional.

Investigador principal: José Luis Rodríguez Illera
Participantes: Nuria Molas Castells
Colaboradores: Cristina Galván, Gloria Londoño, Julia Coromina, María José Rubio, Victoria Martín y Román Aixendri
Entidad(es) participante(s): Observatori d'Educació Digital de la Universitat de Barcelona, Fundació per a la Societat del Coneixement, Citilab-Cornellà, INS Esteve Terradas (Cornellà)
Período: Junio de 2010 - junio de 2011.

Thursday, January 03, 2013

Nabur La Droga Perfecta


Un hombre es encerrado en una biblioteca condenado a responder una pregunta. Las historias de este libro, son las que va leyendo atrapado en la biblioteca. Esta novela por sí sola es suficiente para conducir un hombre cuerdo a la locura.

Ahora podrás hallar más pistas.
¿Podrás terminar la misión? ¿Te detendrá la locura?
Transmedia - Juego de Realidad Alternativa

La biblioteca de Marko 
encontradme.blogspot.com

Monday, November 26, 2012

Monday, November 12, 2012

Diseño de videojuegos y salud mental


  1. 1
    Lo primero que se tiene qué hacer es dividir el trabajo en tres partes: diseño, arte y programación.
  2. 2
    El diseño de un videojuego consiste en definir la idea de tu juego y desarrollarla, esto se logra poniéndote en el lugar de los jugadores que van a consumir tu producto. Si eres principiante y te interesa el área del diseño, podrías empezar leyendo libros de diseño de videojuegos para empaparte de consejos y enseñanzas respecto a este tema.
  3. 3
    Comienza a realizar bocetos de cómo se verá el juego, esto quiere decir que necesitas dibujar en papel o en digital el arte conceptual de tu videojuego y cuando seleccionas el que más te gusta o el que más te convenció, entonces ya empiezas a desarrollar dicho arte.
  4. 4
    Ya con el arte conceptual final, lo que sigue es crear los elementos del juego en 2D o 3D (dibujo o modelado), que son: los personajes, los escenarios, los objetos, etcétera.
  5. 5
    Una vez terminado todo esto, es necesario empezar a programar tus elementos de juego para que actúen conforme al diseño de tu videojuego, para ello se utilizan comúnmente motores de juego como Unity o Unreal Engine, los cuales tienen versiones gratuitas en sus páginas oficiales, además de mucha documentación del software y tutoriales en video que te ayudarán a aprender a usar las herramientas.
  6. 6
    El primer paso dentro de la programación depende del diseño del juego. Si por ejemplo lo que quieres es realizar un juego de plataformas, por lo general se empieza programando al personaje principal y sus movimientos: brinco, salto, ataque.
  7. 7
    Si vas a hacer un juego de rompecabezas, comenzarías programando la lógica de resolución de rompecabezas; si lo que quieres es un juego de deportes, entonces podrías empezar programando la física de la pelota.
  8. 8
    Cómo crear un videojuego: diseño y programación paso a pasoLos lenguajes de programación más utilizados para hacer videojuegos son: C++, C#, Lua y Action Script y puedes encontrar muchos tutoriales que pueden ayudarte a entenderlos mejor y a aprender a programar más rápido de lo que crees.

Tuesday, October 23, 2012


Realidad Alternativa con Crack the Case de Heineken

Heineken Crack the Case
BUENOS DÍAS AGENTE
Intelligence Service le da la bienvenida a una nueva misión. En este expediente encontrará las herramientas necesarias para ayudar al agente 007 a resolver un nuevo cometido.
Buena suerte, la necesitará.
Intelligence Service
Con tan sugerente bienvenida se presenta la nueva acción de Heineken “Crack the Case”, donde se mezclan, intriga, agentes secretos, villanos y #cervetamis.  Desde principio de mes, siete villanos andan sueltos en paraderos desconocidos y, para aquellos que piensan que es mejor no cruzarse con ellos, son los que tienen la clave para abrir el maletín que espera, bien custodiado, en el Skyfall Lounge de Atocha.
Todos aquellos que quieran participar como agentes, pueden encontrar toda la info enwww.heineken.es/jamesbond y aquellos con autentica sangre 007 que atrapen a los villanos podrán intentar descifrar el código que abre la maleta y, nunca mejor dicho, “crack the case” =P

Crack the Case, un juego de realidad alternativa (ARG)

La acción “Crack the Case” que plantea Heineken podemos enmarcarla dentro de los juegos de realidad alternativa, ya que la narración de la acción es interactiva y está utilizando el mundo real como soporte para llevarla a cabo, además facilita recursos mediáticos reales (a través de la web, vía twitter…) que cuentan la historia a medida que la intervención de los participantes va influyendo en el devenir de la misma.
Como ARG sigue la filosofía de “this is not a game”, por lo que no hay espacio prediseñado en el que se desarrolle el juego (excepto el Skyfall de Atocha), si no que va ocurriendo. También cuenta con lo que se conoce como “agujero de conejo” que a temor de poder parecer otra cosa… se trata de ese primer sitio web o prueba que hace que el participante descubra el juego. Generalmente se emplean varias pistas (Trailhead) para aumentar las posibilidades de que el potencial participante descubra el juego: site en la web, tweets desde la cuenta de @Heineken_es, envío de marketing directo explicando la acción (like this ;-P)… Tampoco faltan el “puppetmaster” (quien mueve los hilos) y “la cortina“, que podemos pensar que es el Intelligence Service que se pone en contacto conmigo para facilitarme la info o da pistas vía Twitter y que nos separa del puppetmaster.
Bueno… donde yo veo juegos de realidad alternativo, otros verán narrativa transmedia y otros un común patrocinio. ¿Con qué ojos lo ves tú?

Monday, October 08, 2012

Meditación basada en la respiración profunda, gamificación y biofeddback



Una de las técnicas más sencillas de relajación consiste en concentrarse en la respiración, adoptando una postura erguida y distendida. La atención debe estar en como entra y sale el aire. Al principio, la mente juega con nosotros, nos acordaremos de mil cosas, nos molestará la espalda o las piernas, o nos darán ganas de comer un bocadillo, hay que tener en cuenta que todo eso sólo son ilusiones de la mente. No es aconsejable seguirle el juego.

Una manera de hacer más fácil este ejercicio es a través de biofeedback, concentrarnos en un punto en una pantalla  cuyo movimiento está ligado a la respiración,  y además podemos ver como nuestra fisiología reacciona con indicadores visuales.


www.atencion.org