Thursday, September 16, 2010

Los juegos serios toman protagonismo en las empresas de todo el mundo, y una de las herramientas destacadas es la de Lego Serious PlayDialogamos con dos de sus representantes y facilitadores, quienes en forma amena y sencilla nos explican todo aquello que necesitamos conocer.
Learning Review: ¿Cuál es la visión que tienen respecto a la "nueva" modalidad de capacitación a través de los juegos serios, dentro del ámbito corporativo de Latinoamérica y España?
Lucio Margulis: En principio el juego es una modalidad que viene siendo usada en el mercado no solo latinoamericano, sino principalmente europeo y norteamericano desde hace ya cierto tiempo, más de cinco o seis años. En EE.UU. y en Europa, el Juego Serio  plantea usar fuertemente los juegos con un propósito específico de aprendizaje y, sobre todo, para temáticas muy complejas, que tienen muchas variables y donde no sólo tienen un impacto hacia adentro de la organización, sino también hacia fuera.  Además, se utiliza como herramienta para captar personal y atraerlo hacia la compañía -búsqueda de talentos-, y por el otro lado, para captar y retener clientes.  
El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central de dicha capacitación, de un programa de cambio, o un programa de gestión de personas. De esta forma, la teoría pasa a un segundo lugar; el profesor que está frente al curso pasa a ser un facilitador de una herramienta lúdica, por lo que los protagonistas ahora son los alumnos en vez del profesor.
“El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central”, advierte Margulis. 
Es importante conocer y diferenciar la gama de complejidad en cuanto a juegos, ya que tenemos: dinámicas lúdicas, juegos de tablero, juegosserious play, juegos digitales para jugar presencialmente, juegos virtuales stand alone y juegos virtuales colaborativos. Toda esa gama tiene diferentes posibilidades, ya que no es lo mismo jugar virtualmente en forma colaborativa, que jugar en forma individual contra una computadora.
La ventaja que tiene el juego, y Lego Serious Play también, es que puede llegar a ser universal, es decir, el lenguaje es el juego en sí mismo.
Javier Martínez Aldanondo: El juego no es nuevo, y de hecho debe ser la metodología más antigua que existe, aunque durante mucho tiempo no se la haya reconocido como tal. Una de las primeras cosas que hace, incluso cualquier animal, es jugar; forma parte de un sentido innato. Aunque los animales no son conscientes de lo que están aprendiendo, a veces juegan para aprender, para desenvolverse, y para ser autónomos y capaces de vivir su propia vida, en algún momento.
Sobre el tema de la introducción de los juegos, lo que está ocurriendo es que se está empezando a ver cuáles son las herramientas que mejor funcionan o se adaptan para lograr los objetivos que se tienen. El objetivo general es que la gente aprenda a hacer cosas que hoy en día no puede hacer. No interesa que la gente sepa, sino que la gente aprenda.  Entonces, si quiero que la gente aprenda, tengo que buscar las formas en las que mejor lo hagan.  El juego serio es una modalidad que reúne las mejores características para aprender, es más entretenida, obligan a concentrarse, a reflexionar, brindan opciones de fracasos suficientes para poder aprender de ellos, permiten a las personas ser creativas. 
LR: ¿Qué cambios todavía están faltando para que esta modalidad se empiece a usar como una forma de capacitación corriente en la mayoría de las empresas?
JMA: Las empresas hasta ahora han sido el reflejo de las sociedades y las culturas que las empresas mismas han creado. Las empresas generan el modelo educativo que conocen, procedente de la universidad y los colegios, o sea que terminan capacitando de la misma forma.
 “En el juego nunca se sabe qué es lo que va a ocurrir después, la improvisación y el error son continuos, tienes que estar totalmente conectado y continuamente tomando decisiones”, explica Martínez Aldanondo.
También creo que hay una serie de tabúes, donde se confunde que todo aquello que sea divertido, entretenido está mal visto. Aquí hay un tema cultural clarísimo, y en ese sentido pienso que hay un cambio generacional que evidentemente va a facilitar que eso ocurra, y de hecho las tecnologías también lo harán.
El juego te da la libertad de escoger, y eso significa reconocer que hay un cambio de reglas, un cambio de valores que es importante. Las empresas que se atreven a jugar son organizaciones no son representativas de la mayoría, y que reúnen alguna estrategia especial (son empresas jóvenes, planas, en las que el error forma parte de la manera en que se trabaja y se vive). Hoy en día, el juego no está ampliamente distendido, pero creo que el cambio va por ahí, este es el cambio social que se visualiza ahora.
Para leer este artículo completo{ FacileForms : n23,1,0}
LM: Si uno ve el modelo escolar, tal como dice Javier, el juego es para el recreo; de igual manera lo es en el modelo empresarial, el juego está inserto en la actividad de capacitación para que se diviertan luego de escuchar a una persona por 3 horas. Claramente, la generación que viene, que son los nativos digitales, está más acostumbrada a jugar, a aprender jugando y equivocándose. Esto hace que también el modelo escolar este virando, y enfocándose en el cambio y en el juego como principal herramienta y no como espacio antes o después de la clase seria y formal.
Javier: Es antinatural que en las empresas las personas no pueda incorporar herramientas que utiliza en su día a día.  Si uno juega (por ejemplo al tenis, con sus hijos, etc.) es antinatural no usar esas herramientas que aplica en su vida cotidiana.
Los juegos serios toman protagonismo en las empresas de todo el mundo, y una de las herramientas destacadas es la de Lego Serious PlayDialogamos con dos de sus representantes y facilitadores, quienes en forma amena y sencilla nos explican todo aquello que necesitamos conocer.
Learning Review: ¿Cuál es la visión que tienen respecto a la "nueva" modalidad de capacitación a través de los juegos serios, dentro del ámbito corporativo de Latinoamérica y España?
Lucio Margulis: En principio el juego es una modalidad que viene siendo usada en el mercado no solo latinoamericano, sino principalmente europeo y norteamericano desde hace ya cierto tiempo, más de cinco o seis años. En EE.UU. y en Europa, el Juego Serio  plantea usar fuertemente los juegos con un propósito específico de aprendizaje y, sobre todo, para temáticas muy complejas, que tienen muchas variables y donde no sólo tienen un impacto hacia adentro de la organización, sino también hacia fuera.  Además, se utiliza como herramienta para captar personal y atraerlo hacia la compañía -búsqueda de talentos-, y por el otro lado, para captar y retener clientes.  
El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central de dicha capacitación, de un programa de cambio, o un programa de gestión de personas. De esta forma, la teoría pasa a un segundo lugar; el profesor que está frente al curso pasa a ser un facilitador de una herramienta lúdica, por lo que los protagonistas ahora son los alumnos en vez del profesor.
“El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central”, advierte Margulis. 
Es importante conocer y diferenciar la gama de complejidad en cuanto a juegos, ya que tenemos: dinámicas lúdicas, juegos de tablero, juegosserious play, juegos digitales para jugar presencialmente, juegos virtuales stand alone y juegos virtuales colaborativos. Toda esa gama tiene diferentes posibilidades, ya que no es lo mismo jugar virtualmente en forma colaborativa, que jugar en forma individual contra una computadora.
La ventaja que tiene el juego, y Lego Serious Play también, es que puede llegar a ser universal, es decir, el lenguaje es el juego en sí mismo.
Javier Martínez Aldanondo: El juego no es nuevo, y de hecho debe ser la metodología más antigua que existe, aunque durante mucho tiempo no se la haya reconocido como tal. Una de las primeras cosas que hace, incluso cualquier animal, es jugar; forma parte de un sentido innato. Aunque los animales no son conscientes de lo que están aprendiendo, a veces juegan para aprender, para desenvolverse, y para ser autónomos y capaces de vivir su propia vida, en algún momento.
Sobre el tema de la introducción de los juegos, lo que está ocurriendo es que se está empezando a ver cuáles son las herramientas que mejor funcionan o se adaptan para lograr los objetivos que se tienen. El objetivo general es que la gente aprenda a hacer cosas que hoy en día no puede hacer. No interesa que la gente sepa, sino que la gente aprenda.  Entonces, si quiero que la gente aprenda, tengo que buscar las formas en las que mejor lo hagan.  El juego serio es una modalidad que reúne las mejores características para aprender, es más entretenida, obligan a concentrarse, a reflexionar, brindan opciones de fracasos suficientes para poder aprender de ellos, permiten a las personas ser creativas. 
LR: ¿Qué cambios todavía están faltando para que esta modalidad se empiece a usar como una forma de capacitación corriente en la mayoría de las empresas?
JMA: Las empresas hasta ahora han sido el reflejo de las sociedades y las culturas que las empresas mismas han creado. Las empresas generan el modelo educativo que conocen, procedente de la universidad y los colegios, o sea que terminan capacitando de la misma forma.
 “En el juego nunca se sabe qué es lo que va a ocurrir después, la improvisación y el error son continuos, tienes que estar totalmente conectado y continuamente tomando decisiones”, explica Martínez Aldanondo.
También creo que hay una serie de tabúes, donde se confunde que todo aquello que sea divertido, entretenido está mal visto. Aquí hay un tema cultural clarísimo, y en ese sentido pienso que hay un cambio generacional que evidentemente va a facilitar que eso ocurra, y de hecho las tecnologías también lo harán.
El juego te da la libertad de escoger, y eso significa reconocer que hay un cambio de reglas, un cambio de valores que es importante. Las empresas que se atreven a jugar son organizaciones no son representativas de la mayoría, y que reúnen alguna estrategia especial (son empresas jóvenes, planas, en las que el error forma parte de la manera en que se trabaja y se vive). Hoy en día, el juego no está ampliamente distendido, pero creo que el cambio va por ahí, este es el cambio social que se visualiza ahora.
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LM: Si uno ve el modelo escolar, tal como dice Javier, el juego es para el recreo; de igual manera lo es en el modelo empresarial, el juego está inserto en la actividad de capacitación para que se diviertan luego de escuchar a una persona por 3 horas. Claramente, la generación que viene, que son los nativos digitales, está más acostumbrada a jugar, a aprender jugando y equivocándose. Esto hace que también el modelo escolar este virando, y enfocándose en el cambio y en el juego como principal herramienta y no como espacio antes o después de la clase seria y formal.
Javier: Es antinatural que en las empresas las personas no pueda incorporar herramientas que utiliza en su día a día.  Si uno juega (por ejemplo al tenis, con sus hijos, etc.) es antinatural no usar esas herramientas que aplica en su vida cotidiana.


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Monday, August 23, 2010

Diez consejos para no covertirte en un adicto de tu smartphone

Esclavos de la BlackBerry

Su gran ventaja (te permite estar siempre conectado) es a la vez su principal desventaja (crea adicción y no puedes parar de consultarlo). Estas sencillas pautas te ayudarán a hacer un buen uso, y no un abuso, de estos dispositivos.
Eva Rodríguez
¿No puedes dejar de mirarla cada cinco minutos? ¿La llevas a todas partes (reuniones, comidas, momentos de ocio) y además, la utilizas estés donde estés? ¿No la apagas ni para irte a dormir? ¿La usas cuando estás con otras personas y contestas con monosílabos a lo que te preguntan mientras tecleas tu smartphone compulsivamente? Si has contestado positivamente a todas estas preguntas parece claro: tu teléfono inteligente te ha esclavizado, él es tu dueño y no al contrario. Si todavía no has llegado a este extremo pero tienes un smartphone (blackberry, i-phone o similar), no está de más que te leas las siguientes pautas que te pueden ayudar a evitar desarrollar esta adicción en el futuro. Aprovecha sus grandes ventajas (conexión a Internet, enviar y recibir correos, contactar con tu empresa y con tus clientes, relacionarte en las distintas redes sociales, posibilidad de realizar más tareas en menos tiempo) y no permitas que se conviertan en desventajas (estrés, incapacidad de desconectar en algún momento del día, deterioro en tus relaciones sociales cara a cara, invasión del trabajo en tu tiempo libre, pérdida de concentración y productividad).
1.-Desconecta el “led”:
El led, esa lucecita verde o roja que se enciende y vibra para avisar si hay un mensaje nuevo produce impulsos irreprimibles: una vez encendida el usuario no puede contener las ganas de consultar la novedad. A ese agachar la cabeza con disimulo para revisar el aparato sin que nadie se de cuenta le han dado hasta un nombre: el rezo de la Blackberry. ¿Lo padeces? Prueba a desconectar el “led”. La empresa de telecomunicaciones CISCO, por ejemplo, recomienda este consejo a sus empleados en la intranet de la empresa, según explica Donald de Witte, director estratégico de TI para la región mediterránea. Si no lo sigues, puedes caer en la locura de reaccionar a cualquier estímulo similar a los timbres de la blackberry. Sobre todo, si recibes una ingente cantidad de correos al día.
2.-Configura un modo racional de consulta:
Para evitar la adicción continua a estos aparatos, el catedrático de Psicología Clínica y experto en adicciones a las nuevas tecnologías, Elisardo Becoña, aconseja no estar pendiente de él las 24 horas del día: “Consúltalo de vez en cuando, en vez de estar comprobando de modo continuo si hay mensajes en la misma . A veces se llega al extremo de consultar cualquier cosa que viene a la mente, para no dejar de usarla. Para que esto no ocurra, puede resultar muy útil configurar un modo racional de consulta.”
Es el mismo consejo que CISCO da a sus empleados: La blackberry, como la mayoría de los teléfonos inteligentes, permiten recibir el correo en una franja horaria determinada, si así lo configuras. “A nuestros empleados les aconsejamos que configuren sus dispositivos para recibir el correo en su horario habitual de trabajo, si no tienen la necesidad laboral de consultarlo el fin de semana”, cuenta de Witte.
3.-Apágala…
…una hora antes de ir a dormir:
La revisión del correo electrónico a última hora tiene los mismos efectos en el cuerpo humano que tomarse un café doble antes de acostarse, según un estudio de la marca hotelera Crowne Plaza, del grupo IHG. En un intento de atajar la epidemia de mal sueño que asola a la comunidad viajera de negocios esta cadena de hoteles se puso en contacto con un experto en temas de sueño. “La luz de un portátil o de un móvil está lo suficientemente concentrada como para indicar al cerebro que pare de producir melatonina, una hormona natural que impide la alteración del sueño. Rodearse de un entorno relajado y tener tiempo para disminuir el ritmo vital es esencial para asegurarse una buena noche de descanso, junto con el silencio, la oscuridad y la comodidad”, sostiene el doctor Chris Idzikowski del Centro de Sueño de Edimburgo.
…en las reuniones de trabajo:
Tener tu smartphone encendido en una reunión de trabajo es una fuente de distracción. Se han dado casos tan absurdos como que dos compañeros se comuniquen mediante este dispositivo en vez de hacerlo cara a cara con la consiguiente pérdida de información importante que eso implica. “En los últimos años se estaba generalizando una tendencia: acudir con el portátil a las reuniones. Pero hemos cambiado la política y en las reuniones que no son puramente informativas y en las que se requiere una colaboración, el empleado debe acudir sin portátil y apagar su smartphone”, confiesa de Witte.
…en la comida y en la cena:
Seguro que has vivido la situación: en una comida o en una cena uno (o varios) de los que están sentados a la mesa tienen la mirada perdida, contestan a lo que se les pregunta con monosílabos y sus dedos teclean su teléfono a toda prisa. ¿O eres tú el que lo ha hecho? Ante estas circunstancias de Witte opina que cuando estamos con otros seres humanos, deberíamos imponernos contestar después los mensajes o activar un mensaje automático que diga que vamos a responder más tarde: “Aunque sea sólo por educación”.
…en tu tiempo libre:
Es en este ámbito donde aparece tal vez el principal problema de los teléfonos inteligentes, donde su principal ventaja (el que te permitan estar siempre conectados) se convierte en desventaja. La conexión permanente trae aparejada sus problemas: diluye el límite entre el horario laboral y borra la línea divisoria entre vida personal y actividades del trabajo. “Hay veces que el ejecutivo no sabe parar, gestiona mal su tiempo y deja parte del trabajo para cuando llega a casa, en vez de solucionarlo en la oficina. A algunos puedes verlos en los parques con sus hijos pequeños: mientras éstos se columpian, ellos están hablando por teléfono, contestando mensajes o consultando webs. No caen en la cuenta de que cuando regresan a casa es para estar con la familia. Puede haber situaciones excepcionales, ¡claro!, pero éstas sólo deberían producirse una o dos veces al mes, como mucho”, describe Juan Romero, portavoz de Adicciones Digitales, organización que imparte charlas y seminarios en empresas, colegios y universidades para promover un uso saludable de la tecnología. A este tipo de ejecutivos les recomienda que si salen a tomar el domingo el aperitivo, dejen en casa su teléfono. “Eso les va a dar más libertad y tranquilidad. Si alguien les llama, que lo vuelva a hacer más tarde, que no pasa nada. Y si salen a pasar el día fuera de casa y se les olvida su blackberry que recapaciten: no es una tragedia, si tienen que hacer una llamada urgente, seguro que hay alguien que tiene un móvil y se lo deja”.
Becoña es de la misma opinión: “Deja en casa tu smartphone cuando estás en un momento de ocio: aprende a disfrutar de todos los momentos de la vida, tanto del trabajo como de la familia, los amigos, el ocio… La vida es el trabajo y muchas más cosas. Diferencia uso (trabajo) de abuso (excesivo) y dependencia”.
4.-Distingue entre lo urgente, lo importante y lo informativo:
Álvaro Alcina, director de Public Affairs y Comunicación de la empresa de telecomunicaciones de Alcatel Lucent, recomienda utilizar la blackberry sólo para leer los temas urgentes o prioritarios y dejar el resto para el trabajo usual de oficina: “Si no se aprende a hacer un uso más racional de estos dispositivos, puede llegar un momento en el que la ingente cantidad de información que generan nos desborden literalmente. Para evitar que una herramienta que ha de ser fundamentalmente útil llegue a ser adictiva, hay que saber crear una barrera entre lo urgente, lo importante y lo informativo. En muchas ocasiones, estas variables bien gestionadas inciden en la sensación de ir avanzando trabajo, para no encontrarse bloqueado por los diferentes temas que pueden surgir en el día a día”.
5.-Deja en paz a tus compañeros, jefes o subordinados:
Las personas que tienen un smartphone y consultan su correo cada cinco minutos empiezan a esperar una gran velocidad de respuesta por parte de sus contactos de correo y se genera un hábito difícil de romper. Los empleados saben que aquellos compañeros que tienen este teléfono están disponibles y pueden tener acceso a su correo electrónico siempre. De esta forma, se genera la creencia de que cualquiera debe estar siempre disponible para sus compañeros, las 24 horas del día o incluso, los fines de semana. “En Cisco se han dado casos de personas que siempre están conectadas y empiezan a exigir a sus compañeros, a sus subordinados, a toda la gente que trabaja con él que contesten de forma inmediata, en menos de cinco minutos. Si esto ocurre, deben comunicarlo al departamento de Recursos Humanos”, explica el director tecnológico de CISCO.
Juan Romero de Adicciones Digitales recomienda, en este sentido, “no hacer llamadas a otros móviles después de las horas de trabajo para cuestiones laborales: todo el mundo tiene derecho a descansar”.
LOS EXPERTOS OPINAN
Donald de Witte, director de TI en Cisco
Álvaro Alcina, director de comunicación de Alcatel –Lucent
Juan Romero, portavoz de Adicciones Digitales.
“Hemos implantado un servicio de psicología al que pueden recurrir los empleados que creen que tienen esta dependencia”
“Todos hemos pecado de consultar en exceso nuestra Blackberry, incluso durante los fines de semana o en vacaciones”
“Tomar un vaso en las comidas puede ser sano, pero una botella no. Con los smartphones pasa lo mismo”
Deelfin

Tienda online de gimnasia mental

Tendencias de mercado
Hace exactamente un año te proponíamos poner en marcha gimnasios mentales para todos los públicos (pensando, sobre todo, en los más de 13 millones de españoles que tienen más de 50 años y con los dos millones más que se esperan a partir de este año). Para redondear esta idea te sugeríamos que también montaras una tienda on line con productos para trabajar la memoria, la coordinación, el pensamiento crítico, las habilidades lingüísticas, la percepción visual, etc. Te planteábamos que hicieras una batida por Internet para conocer los productos de distintos proveedores. Pues bien, nos hemos encontrado con una pe-queña cadena estadounidense de tiendas (tienen únicamente cuatro locales) que es exactamente con lo que soñábamos despiertos hace un año: Marblesthebrainstore.com. Échale un vistazo.

Monday, August 09, 2010

Los centros "Hospital Clínico" y "Sant Joan de Déu" de Barcelona, que cuentan con unidades dedicadas a las conductas adictivas en jóvenes, han realizado un pequeño estudio en el que se confirma como los adolescentes comprendidos entre los 14 y los 16 años dedican más de 6 horas diarias a jugar online, casi siempre de noche.




Según este estudio, el jóven puede estar más de 6 horas jugando online a títulos como los mencionados "Tibia" o "World Of Warcraft", lo que genera conflictos familiares y agresividad en su entorno.

Rosa Díaz, psicóloga del hospital clínico, explica que: "En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento.

Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras..."



Desde el inicio de las unidades de adicción en el año 2005 ya han pasado por el hospital clínico 15 personas, lo que supone según los datos facilitados, un 5% de las visitas.

En Sant Joan de Déu se repiten las mismas cifras y ambos coinciden en que los pacientes eran jóvenes que poseen ordenadores en sus habitaciones.



Josep Lluís Matalí, psicólogo, afirma que: "Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real".



"El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa" explica Javier Goti, psicólogo del clínico, donde afirman que uno de los juegos más frecuentes de sus pacientes es el título de Blizzard.

"Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez" recalca Javier Goti.

En Sant Joan de Déu afirman que uno de los títulos más comunes en sus pacientes es el conocido "Tibia".



A pesar de todos estos datos insisten en que no se deben tomar a esta serie de juegos como algo a erradicar, por ello, desde el clínico comentan: "No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles".


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Saturday, July 31, 2010

Cómo crear un programa de juego saludable para tu entorno

Vamos a empezar por el principio. Primero, debemos liberamos de la idea de que los niños son expertos en el arte de jugar simplemente porque son niños. Si esto fuera verdad, los patios de recreo, las escuelas y los barrios no serían campos de batalla y no necesitarías leer este libro. Los niños no son expertos en el juego. Han olvidado la capacidad de disfrutar jugando con los demás y, desafortunada mente, no han aprendido a explorar, a utilizar la imaginación y a ser creativos. Sus juegos y diversiones han sido diseñados por extraños y, con frecuencia, los niños se aíslan agarrados al mando del ordenador o pegados al teclado. Como adultos responsables debemos propiciar un ambiente donde puedan descubrir el valor de ser personas plenamente realizadas.
Cómo crear un programa de juego saludable para tu entorno
Vamos a suponer que estamos llevando a cabo el programa en tu clase o ante cualquier grupo de niños. (De aquí en adelante, toda referencia a la clase se debe interpretar como un grupo de niños o adolescentes o adultos en cualquier lugar.) Tenemos que ayudarlos a establecer el conjunto de valores y sentimientos que les evoca el juego. Cuando los niños identifican por ellos mismos esos valores, es más probable que acaben por integrarse en el programa. Aceptan mejor las ideas propias y las de sus compañeros que las sugerencias que los adultos les sirven en bandeja, especialmente si se trata de adolescentes. Pero una vez que identifican sus valores y sentimientos, nosotros, los mayores, tenemos que ser responsables para que permanezcan fieles a ellos.
El programa de juego saludable comienza con la confección de dos murales en los cuales se reflejan los valores que hay que descubrir antes de empezar a jugar. Cada grupo de niños tiene que crear sus propios mandamientos del juego. Los murales se convierten en instrumentos concretos basados en dos preguntas muy importantes, cuya respuesta debe ser establecida en cada grupo diferente.
a. Mural 1. ¿Para qué jugamos?
Corta un rectángulo amplio de papel de embalar y escribe en la parte superior la pregunta: « qué jugamos?». Dibuja un cfrculo grande en el centro y es cribe dentro el número uno, cerca del borde.
El siguiente guión es una sugerencia para que introduzcas en la clase la acti vidad de la creación de los murales. De esta forma, se fomenta la sensación de es parcimiento ya desde el principio.
PROFESOR: Vamos a crear dos murales partiendo de la respuesta a dos preguntas muy importantes que os voy a hacer. La primera es ¿para qué jugamos? Pero
vamos a contestar como si estuviéra mos en un concurso de televisión. En ¿Para qué jugamos? nuestro concurso, una de las res puestas será la número uno y la va mos a escribir precisamente aquí. (Señala el cfrculo con el número uno.) Además de la respuesta número uno, habrá otras muchas respuestas magníficas en nuestros murales. To das las respuestas buenas e impor tantes las colocaremos en los mura les. Y sólo van a responder los que sepan escuchar y levanten la mano. Bien, la primera pregunta que os hago es ¿para qué jugamos? Si creéis que sabéis la respuesta, levantad la mano. De acuerdo, Molly, ¿para qué juegas tú?
MOLLY: ¡Porque es divertido!
PROFESOR: Porque es divertido. Molly
acertó la respuesta número uno. Quiero que Molly sepa que si estuviera de verdad en un concurso, habría ganado el viaje a Disneylandia, el descapota ble rojo y la lavadorasecadora. Pero como está aquí en nuestra escuela, va mos a darle un sonoro y gran aplauso. Esa es la respuesta número uno. ¡Juga mos para divertirnos! Levantad la mano los que jugáis también para divertiros. (Los niños levantan la mano.) ¡Parece que aquí casi todo el mundo juega para divertirse! ¿ Quién encuentra alguna otra razón para jugar? ¿Por qué más jugamos? ¿Saúl?
s Para hacer ejercicio.
PROFESOR: Para hacer ejercicio. Magnífica respuesta. El ejercicio fortalece los músculos y es bueno para el sistema cardiovascular. ¿Por qué más jugamos?
KATHY: Para aprender.
PROFESOR Exacto. El juego es una forma excelente de aprender cosas nuevas. Y hoy vamos a aprender cosas nuevas. Cheryl, ¿por qué juegas tú?
cHERYL: Para hacer amigos. -
PROFESOR: Para hacer amigos. Esa es una respuesta muy importante. (Cuando los niños responden «para hacer amigos», generalmente dejamos de hacer pre guntas un momento y les pedimos que levanten la mano si les gusta hacer ami gos. Todos quieren hacer amigos y la mayoría levantan la mano. Entonces reforzamos esto verbal y visualmente de cara a los alumnos diciendo: «Si que réis hacer amigos en esta clase, probablemente la mejor manera de hacerlo es jugando con vuestros compañeros. Y como veo todas las manos levantadas, me parece que se van a hacer muchas amistades en esta clase». Los adultos Saben por abstracción que la forma más sencilla de curar un sentimiento de ena jenación es la amistad, pero los niños no empiezan a elaborar pensamientos abstractos hasta que son adolescentes, así que tenemos que reforzar de una forma concreta y lineal los conocimientos básicos. De esta manera empeza mos a desarrollar en cada clase una cultura positiva entre compañeros.)
PROFESOR: ¿Para qué más jugamos, Amber?
AMBER: Para aliviar el estrés.
PROFESOR: Tienes razón. E/juego es una estupenda forma de aliviar el estrés. ¿Y para qué más?
JESSE: Para crear. Para simular.
PROFESOR: ¡Ah!, es una respuesta muy buena. ¿Para qué más?
MALIA: Para participar.
PROFESOR: ¡Excelente respuesta! Superrespuesta.
ERNESTO: Cuando juego no me aburro. (El aburrimiento es un tema muy impor tante para los niños y los adolescentes. Lo pasan mal si no saben qué hacer cuando están solos o con amigos. La mayor parte de las diversiones están ya prefabricadas. Necesitan aprender a divertirse por ellos mismos.)
PROFESOR: Una respuesta fantá stica, Ernesto. En mi opinión aburrirse es muy abu rrido. ¿Quién de vosotros también juega para no aburrirse? Levantad la mano.
Mientras trabajas en el primer mural, pregunta a los niños qué sensaciones experimentan cuando juegan.
PROFESOR: ¿Cómo nos gusta sentirnos cuando estamos jugando? Lucy, ¿cómo te gusta sentirte?
LUCY: Me gusta estar contenta.
PROFESOR: Buena respuesta. ¿De qué otra forma nos gusta sentirnos, Mike?
MIKE: Como ganadores.
PROFESOR: A todos nos gusta ser los ganadores. Levantad la mano si os gusta ga nar. La mayoría de los juegos y deportes están pensados para que gane una sola persona, pero nosotros vamos a participar en juegos donde todo el mundo pueda sentirse ganador porque todos queremos serlo. ¿Nos gusta sen tirnos de alguna otra forma?
JANET: Queremos estar relajados.
PROFESOR: Sí, queremos estar relajados. Cuando fu gamos, cuando pasamos un buen rato con los demás, notamos una agradable sensación de agotamiento.
EDGAR: Yo quiero que me tengan en cuenta.
PROFESOR: Yo también, Edgar. A nadie le gusta sentirse ignorado.
Como sabemos que los niños se motivan con las palabras raras inventamos una para facilitar su participación en el programa. Háblales de las sensaciones que tú experimentas cuando juegas y diles que te gustaría incluirlas en el mural. Cuéntales que cuando juegas te gusta sentirte «refe». Escribe R-E-F-E en el car
tel y echa una mirada para ver la expresión de desconcierto en sus caras mientras discurren qué puede significar. Explícales que «re» viene de la palabra relajado y «fe», de feliz. Cuando juegas, quieres sentirte de las dos formas, relajado y feliz, luego te gusta sentirte «refe». Diles que levanten la mano derecha si les gusta sentirse relajados. Enseguida responderán a tu entusiasmo. Diles que levanten la mano izquierda si les gusta sentirse felices y verás cómo alzan las manos con energía. El siguiente paso es que agiten las manos en el aire siles agrada sentirse «refe». En este momento, les digo a todos que estamos aplaudiendo con un len guaje especial de signos. (Vaya, ya estamos aprendiendo algo nuevo.) Ahora, la fuerza de esta palabra juguetona está a tu disposición. Ha provocado carcajadas y sonrisas, y ha facilitado la participación de los niños. Interesante «refe», ¿no? El número de respuestas que quedan reflejadas en los murales varía de una clase a otra, pero a la mayoría de las clases de Primaria se les ocurren alrededor de ocho, mientras que en Secundaria se pueden llegar a conseguir fácilmente quince. He mos recorrido literalmente miles de aulas y los valores arriba mencionados son los recogidos en todas ellas. Ahora llega el momento de revisar las respuestas.
PROFESOR: Creo que tenemos muchas respuestas fantá sticas aquí. En esta clase, hemos establecido que éstas son las razones por las que jugamos. Jugamos para hacer ejercicio, para estar relajados, para no aburrirnos más. Vamos a aprender cosas mientras jugamos. Vamos a ser ingeniosos ya inventar situa ciones mientras jugamos, a no ignorar a nadie, a sentirnos contentos y «refe», a aliviar el estrés, a cooperar, a sentirnos ganadores y a estar con nuestros amigos. Pero ¿cuál es la ra zón número uno por la que jugamos?
NIÑOs: ¡Para divertirnos!
PROFESOR: Muy bien, habéis captado la respuesta número uno. A ver, una vez
más, ¿para qué jugamos?
NIÑOS: ¡Para divertirnos!
Felicidades. Ya has hecho la cuarta parte de! camino, porque ésta es la prin cipal herramienta filosófica y e! primer principio para usare! juego de una forma terapéutica. Jugamos para divertimos. De vez en cuando, recuerda a los niños que, en la escuela, la diversión es la prin cipal razón del juego y ha de ser la meta que deben conseguir cuando juegan. Tie nes que lograr que «Jugamos para diver timos» sea la primera norma de la es cuela. Si conseguimos que esta filosofía
¿Para qué jugamos?
tan sencilla permanezca en la mente de todos, los demás valores establecidos pro puestos por los niños, que ahora están en el mural, vendrán por sí solos. A través del juego aprendemos normas, cooperación, responsabilidad y muchas cosas más. Y mediante los principios del juego saludable, los niños aprenden a socializarse de una forma sana y a desarrollar una gran capacidad de ser felices en la vida.
Además, hazles notar a los niños que en el mural no hay respuestas como jugar para burlarse de los demás, para humillarlos o hacerles daño. Felicítalos por los valores positivos que han elegido. Reitera que no han escrito en el mural nada que pueda impedir que el juego sea divertido, como tomar el pelo o hacer daño a los demás.
La segunda parte esencial de nuestra filosofía es la respuesta a la pre gunta: ¿qué es lo más importante del juego? No importa si se trata de saltar a la comba, jugar al ajedrez, a las damas o a Pato, pato, ganso. En cualquier juego, ¿cuál es el único elemento realmente importante?
La respuesta a esta pregunta es el núcleo del programa del juego saludable. A diferencia de la pregunta anterior, donde es obvio que la respuesta es «para diver timos», está demostrado que este segundo punto filosófico es más escurridizo para los niños y también para los adultos. Al descubrir la respuesta, entenderás enseguida por qué el juego sano es una parte tan valiosa del currículo diario en todas las escuelas.
Para confeccionar el segundo mural, coloca en la pared otro fragmento de pa pel con la segunda pregunta escrita en la parte de arriba. Igual que en el primer mural, dibuja un gran cfrculo con el número 1 dentro para destacar la respuesta clave en cuanto surja. Ahora, empieza a pedir respuestas a la clase.
En general, los alumnos contestan lo siguiente:
—Lo más importante del juego es ganar, respetar los turnos, el trabajo en equipo, la seguridad, que sea un buen deporte, cooperar, las reglas, jugar limpio o no hacer trampas.
PROFESOR: Todas son excelentes razones para jugar. Esto es importante porque todos vamos a ser responsables de mantener y seguir a rajatabla estos princi pios. En el mural hay palabras como triste, despreciar, hacer daño o humillar a los otros. Hemos sido lo suficientemente inteligentes como para dejarlas a un lado. Es importante, porque todos los que no puedan seguir nuestros prin cipios hasta el final , serán invitados a no participar. ¿Qué queréis hacer en tonces, burlaros de los demás o divertiros?
NIÑOS: ¡Divertirnos!
PROFESOR: ¿ Queréis hacer daño a vuestros compañeros o pasarlo bien?
NIÑos: ¡Pasarlo bien!
b. Mural 2. ¿Cuál es el factor más importante del juego?
Como antes, cuando aparece una res puesta fundamental como «jugar limpio», comenta brevemente el concepto con la clase y empieza a consolidar el sistema de influencia positiva entre compañeros.
PROFESOR: ¿A quién le gusta en esta clase que el juego sea limpio? (La
mayoría de los niños levantarán la mano.) ¿A quién le parece bien que alguien haga trampas o amañe el juego? (Puede que alguno levante la mano.) ¿Resulta divertido cuando al guien hace trampas en el juego?
CLASE: ¡No! (Esta será la respuesta ma yoritaria. De nuevo aquí estás ayu dando de forma concreta a los alum nos a determinar una habilidad social que necesitan poner en práctica: la honradez. En nuestra presentación en
las aulas nos gusta pedir que levanten la mano los que crean que hacer trampas no es divertido, y a continuación preguntar lo siguiente.)
PROFESOR: ¿Con quién es más probable que hagáis amistad, con los compañeros que hacen trampas o con los que juegan limpio? De ahora en adelante, sólo
participarán en el juego aquellos niños que jueguen honradamente. Daremos breves descansos a los que necesiten aprender a jugar sin trampas para que observen a los demás y se den cuenta de que es la mejor forma de hacer ami gos. (Acabas de poner el peso del juego en manos de los niños que demuestran poseer valores positivos.)
En muchas clases, los alumnos enseguida aportarán una lista de «noes»: no pelearse, no dar patadas, no empujar, no dar golpes o no hablar mal. Nos gusta apuntar esas respuestas porque los niños están acostumbrados a escuchar los va lores de esa forma. Sólo necesitan que los mayores les ayuden a no dejarlos de lado cuando juegan.
¿Qué es lo más importante en todos
los juegos?
Volvamos a la pregunta:
PROFESOR: ¿Qué es lo’ más importante en todos los juegos? Todavía tenéis que averiguar la respuesta número uno. No obstante, todas las respuestas que ha béis dado me gustan mucho, porque destacan otros factores importantes del juego. Estoy de acuerdo en que es importante divertirse, mostrar respeto, sen tirse estimulado, mejorar, participar, ser responsable y cuidar el equipo.
Pero te preguntarás cuál es el elemento más importante del juego. Aquí tie nes una pista: no se puede jugar a nada sin ese componente. ¡Aaah! Ahora lo ves. Las personas son lo más importante en todos los juegos. Recalca esto mu chísimo. Enciende y apaga las luces varias veces, silba, vitorea, aplaude y es cribe ostentosamente la palabra «persona» en el cfrculo de la respuesta número uno del mural.
Es asombroso que algo tan obvio como este punto esencial de la filosofía del juego saludable se pase por alto tan fácilmente. Pregunta a los niños:
• ¿Se puede jugar sin personas?
• ¿Puede la comba saltar sola?
• ¿Sale el balón rodando él solo de la clase y empieza a hacer canastas?
• ¿Los rompecabezas salen volando de las estanterías y se construyen solos?
• ¿Hay resultado en algún juego sin haber jugadores? Por supuesto que no. Luego, ¿qué es más importante, los jugadores o el resultado?
Para reforzar este punto con alum nos mayores, diles que recuerden lo que
hacían hace dos años por esas fechas.
— el resultado de los juegos que practicabas entonces?
No tendrán ni idea. A continuación
pregunta:
— con quién jugabas?
Los niños verán claramente que las
personas son más importantes.
Concreta muy bien los ejemplos. In cluso es muy útil que los alumnos se se ñalen unos a otros y digan:
—Tú eres el elemento más impor tante del juego.
poFusoR: Señala a una chica y dile «tú eres la parte más importante del juego». Ahora dirígete a un chico, a un profesor, a alguien con orejas o que lleve algo verde y dile «tú eres la parte más importante del juego».
Si aplicas estos principios básicos del juego al comienzo de cada período de la jornada escolar, lo demás vendrá por sí solo.
¿Qué es lo más importante en todos
los juegos?
Parece que, en nuestra cultura, los adultos estamos tan fascinados con la com petición y lo pasamos tan bien que hemos olvidado lo que realmente es impor tante. A cuántos padres hemos visto, cuando gana el equipo de su hijo, que corra hacia él y le diga:
—No importa que hayas ganado o hayas perdido, lo importante es que has jugado bien.
Ningún padre lo hace. Los niños saben que eso sólo se lo dicen a los perdedo res, porque han aprendido que, en ciertas circunstancias, los actos no se corres ponden con las palabras «lo importante es que has jugado bien». Por eso, nuestro programa intenta poner de relieve que las personas son lo más importante en ma temáticas, en lectura, en ciencias y en los juegos.
Cuando la clase esté convencida de que las personas son la parte más impor tante del juego de la escuela y de la vida, podrás introducir los principios del juego saludable en el currículo de la jornada escolar. Lo que hace que este pro grama sea rico y significativo es el balance completo de las veinte respuestas o más que han quedado reflejadas en los dos murales. Todo lo que tenemos que ha cer como maestros (adultos), es conseguir que los niños se mantengan fieles a los principios que ellos mismos han revelado. Son sus respuestas, yio único que ne cesitan es un número suficiente de oportunidades para demostrar en la práctica que sus creencias están en consonancia con sus actos.
Esa es la filosofía: juega para divertirte, y lo más importante del juego son las personas. El papel del maestro se simplifica. Si todos los alumnos se divier ten y respetan a los demás cuando están jugando, déjales jugar porque todo va bien.
Si el juego parece una pelea de gladiadores o un combate de lucha libre, ahora tan de moda, entonces para el juego. El currículo escolar no te ha nom brado el médico del patio. Reúne inmediatamente a la clase y diles con calma:
—Esto no es lo que pusimos en los murales. Si no somos capaces de llevar a la práctica los valores que hemos escrito cuando jugamos, se acabó el juego por ahora. ¿Queréis seguir jugando? ¿Cómo lo vais a solucionar entonces?
Cada vez que se para una actividad y los chicos tienen que buscar una solu ción, se produce un aprendizaje. No les des siempre el remedio a los niños, deja que se apropien del proceso y hagan ellos el trabajo. Están jugando y así practi can el modo de resolver sus problemas. Si consiguen solucionar el conflicto, feli cítalos al final de la actividad, si no, interrumpe definitivamente el juego (ahora no hay más oportunidades) y organiza otra actividad para el currículo del día. Horas más tarde o al día siguiente, dales una nueva oportunidad de demostrar que son capaces de controlarse. Ni tú juegas por placer ni parar el juego es un castigo. Es parte del aprendizaje y de la vida escolar.

La filosofía del juego saludable se puede convertir en el lenguaje común que utilice toda la clase, porque no se necesita un doctorado para emplear estos con ceptos. Funciona porque lo pueden dominar. Funciona porque necesitan tener la oportunidad de disfrutar en la escuela. Funciona porque tú vas a disfrutar ense ñando y divirtiéndote con los alunmos.
El niño problemático durante la confección de los murales
Seguramente, al leer el apartado referente a la confección de los murales, mu chos habéis pensado que en vuestra clase hay por lo menos un niño, si no unos
cuantos, que dirían lo siguiente:
—Cuando yo juego, alguien se lesiona. Me divierte hacer daño a los demás.
O también que siempre hay algún niño que pone el resultado por encima de las personas. Nos hemos encontrado con niños así y pueden ser frustrantes y
exasperantes, pero también se les puede ganar fácilmente.
Vamos a representarlo en forma de cómic...