juegos de rol, realidad alternativa, nuevas narrativas, juegos serios, serious games, CBT, Coaching, ICBT. TCC, terapia sistémica.GAMIFICACIÓN, TRANSMEDIA, ARGAMES, PSICOLOGÍA, COACHING
Sunday, April 26, 2015
coaching y videojuegos
Gamificación y
Coaching
“Nada es verdad, todo está permitido”
Gamificar consiste en aplicar la mecánica de los
videojuegos (interactividad, posibilidades
de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de nuevas
identidades, sentido de logro, etc) a otros entornos para
conseguir que las personas aprendan, realicen un trabajo, adquieran una
habilidad, o lo que sea, de forma lúdica.
La gamificación
empieza a ser más que un termino de moda – y tiene sentido – porque mientras
jugamos somos capaces de mantener nuestra
concentración durante largos períodos de tiempo, podemos superar
obstáculos y nos mantenemos motivados para lograr el mejor
resultado.
Pero no a todos nos
“enganchan” los mismos juegos. Para gamificar es importante tener en cuenta que
las personas somos diferentes también cuando jugamos y que los intereses y
motivaciones de cada persona son distintos.
- El
“Killer” O Ambicioso: Busca ganar frente a los
demás jugadores; quiere ser el primero. Si eres de este tipo, te gustan los
ranking, niveles y clasificaciones
- EL
“Achiever” O Triunfador: Busca alcanzar los
objetivos marcados de forma rápida y descubrir nuevos escenarios. Si eres
de este tipo, te gustan los sistemas que te permiten superar hitos de
forma rápida y hacer seguimiento de tus progresos
- EL
“Socializer” O Sociable: Busca hacer una red
de amigos y contactos; disfruta compartiendo. Si eres de este tipo de
jugador, te gustan los chats, noticias, listas de amigos…
- EL
“Explorer” O Explorador: Busca resolver logros
complejos, saber más y descubrir lo desconocido; disfruta de la actividad
en sí misma. Si eres de este tipo, te gustan los logros más complejos y
los niveles que hagan visible tu afán de autosuperación
Podemos emplear
técnicas de gamificación en prácticamente cualquier
entorno y uno de ellos puede ser el coaching.
Como coach, encuentro
posibilidades muy interesantes a incorporar algunos de los principios y parte
del lenguaje de la gamificación a las preguntas de coaching. Algunos ejemplos
serían:
- ¿Cuál
sería tu triunfo épico?
- ¿Cuál
es tu misión?¿Qué quieres lograr de forma especifica y concreta?
- ¿Cuál
es tu nivel real ahora? ¿A qué nivel quieres llegar?
- ¿Cuál
es el límite de lo que puedes conseguir con tu esfuerzo?
- ¿Qué
tipo de logros te hacen divertirte?
- ¿Qué
ganas cuando lo consigues?
- ¿Cómo
lo harás para divertirte mientras estás logrando tu misión?
- ¿Dónde
están tus compañeros de juego?
- ¿Cómo
te vas a premiar?
- ¿Cómo
vas a medir tu progreso?
Creo que es
importante desaprender lo que no
funciona y aprender lo que funciona. Con los juegos expresamos cualidades que
no suelen estar presentes en otros aspectos de nuestra vida.
Jane McGonigal, en el
video, nos dice que cuando estamos jugando nos volvemos la mejor versión de nosotros mismos, dispuestos a
ayudar, a ser todo lo tenaces que sea necesario para resolver un problema y
capaces de levantarnos después de fallar sin sentirnos frustrados ¿Tú qué
opinas?
www.atencion.org
Wednesday, April 22, 2015
juegos serios (serious games) en salud, y salud mental
Resumen. Los juegos de ordenador están ya no es sólo una actividad trivial interpretados por los niños
Las máquinas recreativas. Las redes sociales y los juegos casuales han ampliado el mercado para,
y la aceptación de juegos. Esto ha coincidido con una realización de su poder para
involucrar y motivar a los jugadores. Los buenos juegos de ordenador son excelentes ejemplos de
teoría de la educación moderna [1]. Los militares, los proveedores de salud, los gobiernos, y
educadores, todos utilizan los juegos de ordenador. Este documento se centra en Juegos para la Salud,
discutir la gama de áreas y enfoques para el desarrollo de estos juegos. Nosotros
extender una taxonomía para Games for Health, describen un estudio de caso sobre juegos para
enfermos de demencia y, finalmente, presentan algunos desafíos y oportunidades de investigación
en esta área.
Las máquinas recreativas. Las redes sociales y los juegos casuales han ampliado el mercado para,
y la aceptación de juegos. Esto ha coincidido con una realización de su poder para
involucrar y motivar a los jugadores. Los buenos juegos de ordenador son excelentes ejemplos de
teoría de la educación moderna [1]. Los militares, los proveedores de salud, los gobiernos, y
educadores, todos utilizan los juegos de ordenador. Este documento se centra en Juegos para la Salud,
discutir la gama de áreas y enfoques para el desarrollo de estos juegos. Nosotros
extender una taxonomía para Games for Health, describen un estudio de caso sobre juegos para
enfermos de demencia y, finalmente, presentan algunos desafíos y oportunidades de investigación
en esta área.
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