Sunday, April 26, 2015

¿Qué es la gamificación?



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fijarse en los videojuegos y aplicar los mismos principios en la Educación de los jóvenes



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Los videojuegos, coaching y aprendizaje



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coaching y video juegos



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coaching y videojuegos

Gamificación y Coaching
“Nada es verdad, todo está permitido”
Gamificar consiste en aplicar la mecánica de los videojuegos (interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de nuevas identidades, sentido de logro, etc) a otros entornos para conseguir que las personas aprendan, realicen un trabajo, adquieran una habilidad, o lo que sea, de forma lúdica.
La gamificación empieza a ser más que un termino de moda – y tiene sentido – porque mientras jugamos somos capaces de mantener nuestra concentración durante largos períodos de tiempo, podemos superar obstáculos y nos mantenemos motivados para lograr el mejor resultado.
Pero no a todos nos “enganchan” los mismos juegos. Para gamificar es importante tener en cuenta que las personas somos diferentes también cuando jugamos y que los intereses y motivaciones de cada persona son distintos.
Según Richard Bartle hay 4 tipos de jugadores:
  1. El “Killer” O Ambicioso: Busca ganar frente a los demás jugadores; quiere ser el primero. Si eres de este tipo, te gustan los ranking, niveles y clasificaciones
  2. EL “Achiever” O Triunfador: Busca alcanzar los objetivos marcados de forma rápida y descubrir nuevos escenarios. Si eres de este tipo, te gustan los sistemas que te permiten superar hitos de forma rápida y hacer seguimiento de tus progresos
  3. EL “Socializer” O Sociable: Busca hacer una red de amigos y contactos; disfruta compartiendo. Si eres de este tipo de jugador, te gustan los chats, noticias, listas de amigos…
  4. EL “Explorer” O Explorador: Busca resolver logros complejos, saber más y descubrir lo desconocido; disfruta de la actividad en sí misma. Si eres de este tipo, te gustan los logros más complejos y los niveles que hagan visible tu afán de autosuperación
Podemos emplear técnicas de gamificación en prácticamente cualquier entorno y uno de ellos puede ser el coaching.
Como coach, encuentro posibilidades muy interesantes a incorporar algunos de los principios y parte del lenguaje de la gamificación a las preguntas de coaching. Algunos ejemplos serían:
  • ¿Cuál sería tu triunfo épico?
  • ¿Cuál es tu misión?¿Qué quieres lograr de forma especifica y concreta?
  • ¿Cuál es tu nivel real ahora? ¿A qué nivel quieres llegar?
  • ¿Cuál es el límite de lo que puedes conseguir con tu esfuerzo?
  • ¿Qué tipo de logros te hacen divertirte?
  • ¿Qué ganas cuando lo consigues?
  • ¿Cómo lo harás para divertirte mientras estás logrando tu misión?
  • ¿Dónde están tus compañeros de juego?
  • ¿Cómo te vas a premiar?
  • ¿Cómo vas a medir tu progreso?
Creo que es importante desaprender lo que no funciona y aprender lo que funciona. Con los juegos expresamos cualidades que no suelen estar presentes en otros aspectos de nuestra vida.

Jane McGonigal, en el video, nos dice que cuando estamos jugando nos volvemos la mejor versión de nosotros mismos, dispuestos a ayudar, a ser todo lo tenaces que sea necesario para resolver un problema y capaces de levantarnos después de fallar sin sentirnos frustrados ¿Tú qué opinas?

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Wednesday, April 22, 2015

juegos serios (serious games) en salud, y salud mental

Resumen. Los juegos de ordenador están ya no es sólo una actividad trivial interpretados por los niños

Las máquinas recreativas. Las redes sociales y los juegos casuales han ampliado el mercado para,
y la aceptación de juegos. Esto ha coincidido con una realización de su poder para
involucrar y motivar a los jugadores. Los buenos juegos de ordenador son excelentes ejemplos de
teoría de la educación moderna [1]. Los militares, los proveedores de salud, los gobiernos, y
educadores, todos utilizan los juegos de ordenador. Este documento se centra en Juegos para la Salud,
discutir la gama de áreas y enfoques para el desarrollo de estos juegos. Nosotros
extender una taxonomía para Games for Health, describen un estudio de caso sobre juegos para
enfermos de demencia y, finalmente, presentan algunos desafíos y oportunidades de investigación
en esta área.