Monday, July 30, 2012


Storytelling y Gamification en entornos transmedia

Publicado el 26 de julio de 2012 por Iago Fernández 0 y 7
Hoy hace once años, debido a la pobre media de mi Selectividad, no había alcanzado la nota de corte adecuada para estudiar Publicidad y RRPP. Eso me llevó a matricularme en Psicología (tenía una nota de corte más asequible) con la esperanza de que fuese una carrera que me sirviese de puente para mi carrera como comunicador.
No tardé en dejar esa carrera, y en repetir el examen de selectividad. De nuevo aprobado, pero de nuevo insuficiente.  Opté por la vía práctica, un FP o un Ciclo Formativo de Realización en Audiovisuales y Espectáculos, también con la esperanza de que me ayudase en mi futuro como publicista., y así fué, tras este ciclo puede al fin, entrar en la carrera que tan lejos veía años atrás.

Friday, July 27, 2012

Gamification y salud mental



Hay una creciente evidencia de "juegos serios" los efectos positivos que puede tener en los resultados sanitarios. Un informe reciente por el jefe del primer ministro asesor científico Sir Peter dijo que hay evidencia creciente de que los e-terapias son tan eficaces como las terapias cara a cara en los trastornos mentales leves y moderados, y una nueva estrategia de salud mental contará con medios de comunicación social y el comercio electrónico terapias de salud.
Un pionero en este campo es el videojuego SPARX, creado por NZ reseachers para hacer frente a la depresión de adolescentes el uso de terapia cognitivo-conductual, empaquetado de una manera divertida y atractiva. Metia Interactive, un estudio basado en Auckland el desarrollo del juego se asoció con el Ministerio de Salud y la Universidad de Auckland para crear SPARX .

Thursday, July 26, 2012

Coaching para Combatir el Miedo



CONFIDENCIAL
ADAPTABLE A SU CIRCUNSTANCIA Y HORARIO
BASADO EN EVIDENCIA CIENTÍFICA
CURA LA ANSIEDAD EL PÁNICO Y LA AGORAFOBIA


Gamification de la terapia o terapeutizar del juego



"Hasta una cuarta parte de los jóvenes han experimentado un trastorno depresivo por la edad de 19 años ... Sin embargo, menos de una quinta parte de los jóvenes con trastorno depresivo recibir tratamiento, en parte debido a la escasez en la fuerza laboral."

El Gamification de Psicoterapia


El Gamification de Psicoterapia

"Ring Around the Rosy por W. Earle Robinson
En el siglo 19 Sigmund Freud revolucionó el campo de la neurología y la psiquiatría.Si está de acuerdo o en desacuerdo con los detalles, la teoría psicoanalítica, y las teorías psicodinámicas que surgieron de ella cambió la forma de entender la mente humana. Freud fue pionero en nuestra comprensión de la enfermedad psicosomática, los conflictos, las unidades y el inconsciente, por nombrar sólo algunas de las ideas que todavía influyen en la teoría y la práctica de la psicoterapia en la actualidad.

CITA

"si nunca has jugado juegos de rol, que sepas que ya estás jugando uno" Jorge.P. Orrego Bravo

La gamificación llega a la sanidad


La incorporación de nuevas tecnologías a las videoconsolas tradicionales, como los sensores de voz y movimiento que hacen innecesarios los mandos, abren nuevas posibilidades para la rehabilitación de pacientes con esclerosis múltiple o con daño cerebral adquirido.


El factor lúdico y el hecho de trabajar para alcanzar un objetivo claro consiguen un mayor nivel de participación y recuperación del paciente en las sesiones terapéuticas, así como la colaboración e implicación de familiares y amigos en el proceso de recuperación.


Terapia Cognitiva y Gamificación

TRAS 16 SEMANAS DE ENTRENAMIENTO

La gamificación ofrece mejoras cognitivas y conductuales en esquizofrénicos

Un estudio llevado a cabo por el grupo de Sophia Vinogradov, de la Universidad de California en San Francisco, ha descubierto que un tipo específico de entrenamiento cognitivo informatizado, denominado gamificación, del término inglés gamification, puede facilitar las mejoras neurales y conductuales en los pacientes con esquizofrenia.

Los resultados del trabajo se publican en el último número de Neuron. Tras 16 semanas de entrenamiento cognitivo intensivo se observó un mejor funcionamiento social durante varios meses, lo que puede tener implicaciones para mejorar la calidad de vida de los pacientes con enfermedades neuropsiquiátricas.

El citado grupo ha adoptado un enfoque único para mejorar el comportamiento y la activación cerebral en personas con esquizofrenia. "Predijimos que para mejorar las funciones cognitivas complejas en las enfermedades neuropsiquiátricas primero debemos encontrar las deficiencias en los procesos de bajo nivel de percepción, así como otros procesos de orden superior, como la memoria de trabajo y los procesos cognitivos sociales", ha apuntado Vinogradov.

Comparación

Se observó que, en comparación con las evaluaciones de preentrenamiento, los pacientes con esquizofrenia que recibieron 80 horas de entrenamiento cognitivo informatizado, un periodo superior a 16 semanas, mostraron mejoras en su capacidad para realizar tareas de vigilancia complejas, que se asociaron con una mayor activación de la corteza prefrontal medial, que es la zona cerebral que asegura que se lleven a cabo con éxito los procesos de control de la realidad.

Se ha observado que el nivel de activación de la corteza prefrontal medial también está relacionado con un mejor funcionamiento social a los seis meses del entrenamiento. En contraste, los pacientes en un grupo de control que jugaron con videojuegos durante 80 horas en 16 semanas no mostraron ninguna mejora.

Monday, July 23, 2012


Cómo involucrar más al equipo mediante el juego – Infografía

DE READWRITEWEB ESPAÑA

gamificacionHace unos meses en TICbeat os hablamos de un nuevo concepto que se empieza a tomar en consideración entre los colectivos más innovadores de organización empresarial. Se trata de la'gamification', o cómo convertir el trabajo en un juego. Son muchas las ventajas que pueden conseguirse y además ataca directamente a problemas como la falta de involucración del trabajador en la empresa o los cuellos de botella en la carrera profesional. Ahora una infografía pone todos estos datos en perspectiva.
'Gamification', o cómo convertir el trabajo en un juego. Además de que en algunas cárceles asiáticas los videojuegos ya se han convertido en un negocio en la actividad conocidad como 'farmear', cualquier compañía puede aprovechar esta forma de ocio para mejorar el rendimiento en la empresa. Cada vez un número de trabajadores es aficionado a los videojuegos, especialmente en la Generación Y, pero actualmente de todas las edades.
¿Por qué no aplicar estos conocimientos en el trabajo? Esta infografía de Socialcast identifica cuáles son las similitudes entre ambos campos y las barreras que puede resolver la 'gamificación' para después proponer las5 formas en las que puede ayudar a mejorar el negocio: potenciar la fuerza de trabajo, guiar las mejoras, fomentar la innovación, motivar equipos y ayudar en la identificación de líderes. [Haz clic en la imagen para ampliarla]
gamification

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Sunday, July 22, 2012

Gamificación y Google


A Google le interesa la Gamificación, algo que ya demostró cuando invitaron a dar una charla sobre el tema a Sebastian Deterding dentro de las Google TechTalks, allá por Febrero de este año. Me resultó reseñable ya en su momento las palabras de Brent Coach, de Google Ventures, quien al presentar a Sebastian comentaba que “hace un par de meses empecé a trabajar con un montón de startups y estaban todas interesadas en diseño de juegos, así que nos dijimos, ¡tenemos que aprender de esto!”.
Más allá de lo que están haciendo algunas de las startups participadas por Google Ventures, como SCVNGR que está dedicada en pleno a la gamificación, en las últimas semanas hemos podido ver como Google ha hecho sus pinitos en temas de Gamificación en dos servicios muy distintos, como son Google+ y Google News.

4 mecánicas de juego bien explotadas en Google+

Aunque ya hemos hablado de Google+ desde la perspectiva del eCommerce, hay muchas cosas interesantes en este nuevo servicio de Google, y una de ellas ha sido lo bien que han sabido utilizar algunas mecánicas de juego para crear una comunidad de fieles usuarios.
1.- Acceso limitado
El acceso mediante invitaciones y limitado, es una de las mecánicas más extendidas en el lanzamiento de nuevos servicios a través de Internet, y la verdad que suele dar buenos resultados si se ha generado el suficiente “hype” de forma previa. Aunque esta mecánica esté muy extendida, hay que recoradar que con servicios similares previos (como Google Buzz), los chicos de Google no fueron capaces de manejar adecuadamente la situación. Y es que cuando uno es un gigante de la envergadura de Google, con una brutal masa de usuarios, el poder lanzar el servicio directamente a cientos de millones de usuarios es algo muy tentador, aunque a corto/medio plazo, se ha demostrado que el acceso limitado es una de las mejores tácticas posibles.
2.- Círculos
Los círculos sociales presentes en Google+, además de ser un innovador (aunque obvio) concepto para gestionar las relaciones sociales, representan una novedosa mecánica de juego que aporta nuevas dimensiones a la red social. Por un lado, se fomenta que los usuarios gestionen correctamente sus contactos y, con ello, revisen adecuadamente a quien quieren seguir más de cerca. Por otro lado, fomentan la competitividad (todos queremos estar en el mayor número de círculos posibles), y la generación de contenido de calidad.
3.- Feedback instantáneo
Google+ también ha supuesto un rediseño de la estrategia global de servicios de Google, que ahora se unifican con una barra superior que da acceso a los servicios más relevante s de Google, así como a una serie de notificaciones instantáneas, tanto de usuarios que te han añadido a Google+, como de nuevos elementos compartidos, etc. Esta inmediatez en el feedback y la comunicación, genera mucha más interacción entre los usuarios.
4.- +1
Si en su momento el +1 de Google parecía más una respuesta llena de frustración a los exitosos “like” de Facebook, con su integración en la nueva estrategia social de Google, el +1 cobra una dimensión desconocida, ya que no solo sustituye al “like” de Facebook, si no que es otro elemento de interacción inmediata entre las comunicaciones de los usuarios, y además permite que el contenido se reorganice en función del acumulado de +1, lo cual también genera una competición interna por generar el mejor contenido posible para estar en el “top” de los “muros” de tus seguidores en Google+.

Badges para Google News

Hace pocos días, aparecía la noticia de que Google integraba “badges” (“chapitas”) en Google News, de forma que los usuarios de Google News pueden obtener estos “badges” relacionados con los temas de su interés, en función del número de noticias que lean en Google News.
Aunque el sistema de “badges” para Google News me parece bastante pobre y con poco valor añadido para los usuarios, demuestra que Google se está plantenado en serio la Gamificación como una gran herramienta para fidelizar a sus usuarios.
Fuentes:

Gamificación, hacer del trabajo un juego

La gamificación (o gamification), es el uso de mecanismos de juegos en contextos ajenos a estos, con la intención de motivar a las personas a que realicen determinadas tareas. Estas técnicas, que nos han rodeado desde niños, están empezando a ser adoptadas masivamente por las empresas para motivar a los trabajadores y a los clientes a realizar determinadas acciones.
La gamificación es una tendencia que nos va a inundar en os próximos años en el mundo 1.0 y sobre todo en el mundo 2.0. Gartner predice que el 70 por ciento de las organizaciones Global 2000 tendrá por lo menos una aplicación de gamificación para el año 2014.
La gamificación se puede aplicar al trabajo cotidiano, a la enseñanza, al mundo 2.0…
Dada la amplitud del tema, nos centraremos en la gamificación en el mundo 2.0 y en cómo conseguir mediante estas técnicas que los usuarios o clientes, realicen, jugando,  tareas que nos beneficien.

La gamificación nos ha rodeado desde niños

Desde que nacemos, se nos ha motivado a adoptar ciertos comportamientos como parte de un juego. Los juegos educativos son un ejemplo evidente de ésto y con el paso de los años y la aparición de las nuevas tecnologías, vemos cómo hay miles de juegos de ordenador y ordenadores creados para niños, que enseñan a los niños a aprender idiomas, a leer, geografía, etc…
Los deportes son otro ejemplo, aunque no sea tan evidente, muchos deportes de la actualidad, como el baloncesto, están creados para motivar mediante juegos a que se realice ejercicio. Un niño no se pone a correr por afición, los niños corren para jugar al fútbol, para jugar al baloncesto, para jugar al escondite, para JUGAR…

Somos competitivos

Aunque lo neguemos, aunque digamos “yo no lo soy”, competimos continuamente, de una forma u otra. Somos competitivos, cada uno en un aspecto, pero lo somos.
Podemos competir por cosas distintas según seamos cada uno, por un juego,  por los amigos de Facebook, los seguidores en Twitter, por lo que sea. Posiblemente no compitas por deportes ni por el número de seguidores en las redes sociales, pero compitas en muchas cosas aunque no te des cuenta. Competimos hasta en lo que pesó nuestro hijo al nacer, o lo que midió, cuando empezó a andar o a hablar. Por quien compró algo más barato…
Competimos y nos importa la competición. ¿O crees que el futbol levantaría estas pasiones si no tuviera ganadores y perdedores, títulos, clasificaciones, vencedores y vencidos? NO.
Esta competitividad, con sus cosas negativas, es la base del espíritu de superación que ha hecho evolucionar a la especie humana. Queremos ganar, apostamos, queremos ser los mejores.

Llega la “gamificación” como motivador de negocios

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La llamada “gamificación” está cobrando fuerza en los negocios a medida que más empresas integran la mecánica de los juegos a las aplicaciones y procesos internos y externos del negocio. De acuerdo con la firma analista Gartner, se trata de un mercado que crecerá significativamente en los próximos años. Pero ¿por qué los juegos y por qué ahora?
Caroline Avey, directora de Soluciones de Aprendizaje Innovador en la división de Servicios de Enseñanza de Xerox y experta en el área de mecánica de juegos, considera que si la gamificación está despegando en este momento es porque se está dando una combinación interesante: mayor capacidad para compartir información, por un lado, y la necesidad de competir por captar mentes a resultas de toda esa información existente, por el otro. “El acceso de la información por Internet y la capacidad de reunir esa información y compartirla han aumentado significativamente en el último lustro –dijo–. Asimismo, competimos con otras actividades que un usuario puede realizar. ¿Cómo hacer que una actividad sea más atractiva que otras?”
La investigación de Gartner indica que hacia 2015, la mitad de las empresas que manejan procesos de innovación “gamificarán” esos procesos, y para 2014, más del 70% de las Global 2,000 tendrán al menos una aplicación gamificada.
El año pasado, Xerox decidió establecer la gamificación a nivel corporativo. Las principales razones, de acuerdo con Avey, son interesar a los usuarios, simplificar los procesos y competir por ganarse las mentes.
¿Cómo adoptar el modelo?
La idea de la mecánica de los juegos es tomar elementos de los juegos e integrarlos a los procesos normales de los negocios. La mecánica de los juegos integrados a las aplicaciones puede ser muy sofisticada o muy sencilla.
En efecto, señaló Avey, los usuarios a veces no se percatan de que están participando en un juego: “Es muy posible que alguien esté en alguno de nuestros cursos y no se dé cuenta de que tiene elementos del juego. Por ejemplo, está el caso de un módulo de aprendizaje donde se tiene que completar un nivel para poder pasar al siguiente; se trata de una simple mecánica de los juegos llamada leveling [nivelar]”.
Una de las principales razones de adoptar la gamificación en los negocios, tanto para usuarios internos como externos, es el incremento en el uso de aplicaciones de redes sociales. Xerox, por ejemplo, ha integrado el uso de Yammer en sus programas de aprendizaje gamificado.
El ganar badges [distintivos] es un modo como la mecánica de los juegos se suele usar en un ambiente social, puesto que motiva a los usuarios. Al respecto, Avey explicó que al usar éstos entra el aspecto social. “Puede ser suficiente para mí pasar cierto nivel. Así, Carolina consiguió el Nivel 1, pero quizá solo yo lo sé (la computadora y yo). Pero supongamos que el campo de juego es más grande; entonces si pasara el Nivel 1, podría ganar un distintivo y ese distintivo sería colgado de mi perfil y sería accesible a los demás participantes del juego. Supongamos que yo soy el primero en alcanzar el Nivel 1. Alguien podría exclamar: “¡Caramba, ya hay 10 que han alcanzado el Nivel 1 y yo todavía no concluyo”. Un usuario podría sentirse motivado para completar una actividad con tal de ganar también él algún distintivo.”
Las cuadros de honor son también un gran motivador, señaló Avey: “José es una estrella del rock. Puede estar participando y completar 10 actividades y pasar al primer lugar del cuadro de honor… Carolina está abajo de todo. Yo podría sentirme motivada por esta mecánica de cuadros de honor, que es información pública entre los jugadores”.
La gamificación se puede aplicar también para fomentar la coparticipación del conocimiento, y con el tiempo puede ayudar a que los usuarios entiendan mejor las fortalezas y debilidades de los colegas, así como sus pericias. “Piénselo así –finalizó Avey–: se puede diseñar un programa en el que en vez de contestar sí o no, se tenga que dar una respuesta que explique por qué sí o por qué no. O sea, tengo que apoyar mi respuesta con un razonamiento. Supongamos que son 20 las personas participantes en este juego; entonces todas esas personas se enterarían de cómo razono para llegar a una decisión. Es compartir –ellos ven cómo pienso–, pero también recibiré una retroalimentación en el juego. O sea, ese elemento de coparticipación del conocimiento y llegar a una decisión sobre cuál pueda ser la mejor práctica, es algo que usamos mucho en el diseño de juego de Xerox.”

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Gamificación



La gamificación, a veces traducido al español como ludificación,1 jueguización o juguetización, es el uso de la mecánica de jugabilidad2 en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo,3 y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas,4 como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

[editar]Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir. Esto puede ocurrir en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación5 se encuentran:
  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Saturday, July 21, 2012

gamificación


Qué es la gamificación?
JUNE 5, 2012
tags: enfermera, enfermería, fiero, flow, gamificación, gamification, motivación, rendimiento, salud, TIC, video juegos
La gamificación es un concepto sacado de los video juegos, consiste en la incorporación de elementos de video juegos en escenarios “sin juego”. Se usa en éstos escenarios para motivar a los usuarios a comprar, aprender, trabajar… Hoy en día podemos encontrar el concepto de gamificación aplicado en muchos entornos, como el entorno empresarial, márketing, redes sociales, de la educación…

Este concepto salió por allá en 2004 para empezar a popularizarse en 2007 y realmente estar en todas partes a partir de 2010. Aunque es un sistema que ya está muy desarrollado y estudiado, que hay gente que ha hecho cosas fantásticas con ello, todavía hay gente que cree que gamificación es otorgar medallas y poner un sistema de logros. Ejemplos: Hay muchos ejemplos, sobretodo a nivel de márketing, sobre gamificación. Os dejo con un par de links abajo pero voy a desarrollar dos ejemplos menos “consumistas” de la gamificación:

Un ejemplo de gamificación de actividades cotidianas es ChoreWars, una página web que propone hacer una aventura de la limpieza de casa. Creas los personajes de los miembros de la casa, le das un nombre al equipo y ya puedes empezar a crear tus propias misiones. Las misiones pueden variar de dificultad, depende de quién juegue al juego y de la creatividad del que las crea. Si es una familia, cada uno tiene su personaje y cada semana se desbloquean las misiones. “Ir a las cuevas húmedas del norte y limpiar la joya blanca de Tritón” sería limpiar la bañera y si cumples la misión se te experiencia para que tu personaje suba de nivel, unos atributos para mejorar las capacidades de tu personaje (si es un ninja, destreza es lo mejor!) y en ocasiones también monedas de oro (para comprar objetos para tu personaje).



Otro ejemplo de gamificación de cosas reales es SuperBetter, una iniciativa de la autora de “Reality is Broken”, McGonigal. En esta página web te proponen ponerte un reto super épico (correr una maratón, por ejemplo), te ayudan a configurar misiones personales que te ayudan a avanzar hacia tu reto, enemigos que tienes que luchar (tentaciones, el sofá+tele…), Power-ups a tu gusto – que viene a ser pequeñas cosas que tu te permites para animarte a seguir (un batido de yogur desnatado en tu sitio favorito…) y finalmente aliados. Tus aliados los invitas tú y te siguen en tus misiones, te pueden asignar misiones y animarte.
Otros links de productos gamificados:

https://es.foursquare.com/

http://www.greengoose.com/

http://simonesmith.hubpages.com/hub/Gamify-Your-Life

http://nikerunning.nike.com

Para mi la gamificación es el arte de convertir algo rutinario, que no nos gusta hacer o nos da pereza en algo épico, divertido y con un sentido personal. Pero como alguien muy listo dijo una vez “no todos los video juegos són divertidos” hay muchos que fracasan porque no son divertidos. Entonces, ¿Cómo valorar si la gamificación de una actividad es buena o no? Os dejo unos de los puntos que considero fundamentales para valorar la “gamificación” de una actividad:

Objetivo – Un objetivo claro, así como pasos para conseguirlo y factores que contribuyen al progreso.
Normas – Normas para ayudar al entendimiento del proceso y el análisis de la progresión.
Sistema de Feedback – Un sistema de retroalimentación que informa sobre el progreso, además de potenciar tus aciertos.
Estrategia en las recompensas (Rewards) – Recompensas intrínsecas e extrínsecas, refuerzo positivo, recompensas inmediatas, etc.
Participación voluntaria – Contribución en la personalización del plan/fijación del objetivo, además de valorar el Flow y Fiero de la actividad (activación emocional).
A pesar de que soy una gran entusiasta de la gamificación, esta entrada no estaría completa si no considerara el otro punto de vista. Algunos teorías sugieren que la gamificación destruye la razón de ser de los video juegos, que es otra manera de explotar a los consumidores; a otros les preocupa que la gamificación pueda afectar a la libertad de decisión de los usuarios, y que terminemos todos como borregos en la sociedad (pero en parte eso ya lo hacemos ahora, asi que mejor si lo hacemos de una forma divertida). Entre estos autores encontramos Ian Bogost y Krystle Jiang (THE DANGERS OF GAMIFICATION – Why We Shouldn’t Build a Game Layer on Top of the World) que son interesantes lecturas si queréis saber más sobre el tema.
Muy buen post, un ejemplo claro de lo que podemos hacer para mejorar adherencia terapeutica. Gracias por compartirlo con nosotros