Thursday, December 08, 2011

Consejos

1.Objetivos. Si quieres aumentar el tráfico y fidelizar a tus clientes tienes que comenzar a usar una plataforma de geolocalización y establecerte unos objetivos y estrategia acorde. Después analiza los resultados y ajusta tu campaña.
2.Cónoce bien la geolocalización. Antes de ponerte con cualquiera de estos servicios, debes comprender bien sus opciones y funcionamiento, recuerda que las reviews o comentarios negativos pueden dañar seriamente tu reputación.
3.Aprende de otros. Observa y busca qué hacen los demás, tu competencia y más allá de tu propio sector porque puedes encontrar ideas creativas de gran valor.
4.Creatividad. Piensa bien en tu negocio, tu servicio o producto, tu audiencia y usuarios, y trata de buscar algo ingenioso que los atraiga e incentive no sólo a participar, sino a invitar a sus amigos a hacerlo.
5.Promoción, promoción, promoción. No te limites a crear una cuenta y olvidarte de que existe. Monitoriza, informa, promociona, etc. Sé activo participa e interacciona con tus usuarios, busca bloggers, influenciadores, etc, que te ayuden a promocionarte.
 

Información Adicional:

http://www.socialmediacm.com/2011/04/geolocalizacion-foursquare-vs-facebook.html

OPORTUNIDADES EN GEOLOCALIZACIÓN
“Una nueva variable sobre el usuario con la que jugar”, así lo define Gonzalo Villar, director general de Secuoyas. Y lo que más juego da es poder decir  en cualquier momento “Aquí estoy”. Con un simple clic en él teléfono, podemos mostrar nuestra posición exacta en el mapa, es lo que se conoce como check in. ¿Y qué es lo más interesante? Saber dónde están tus posibles clientes plantea nuevos horizontes para el marketing y la restauración, por ejemplo. Pero eso no es todo...
Pasaba por aquí
Conforme evolucionan las redes sociales, todos quieren compartir con el resto del mundo lo que están haciendo; entonces hacer check in es una forma de actualizar tu estado”, explica José Antonio Jiménez-Casquet, cofundador de DoubleDutch.me. José Antonio y su equipo vieron una estupenda oportunidad en aplicar este concepto a comunidades específicas. Ahora tienen como clientes a varias
universidades y desarrollan aplicaciones para cada campus. “Se pueden incentivar ciertos comportamientos y promover que los estudiantes acudan a determinados sitios. Por ejemplo, cuando un estudiante haga check in cerca de una nueva cafetería, le pueden ofrecer un cupón en la pantalla para tomarse un café gratis”, añade.
Interacción con el entorno
Juan Carlos Viota, cofundador de Inizziativa, observó una clara oportunidad al darse cuenta de que hay funcionalidades del móvil que pueden variar según el lugar donde estés. La programación de la franja horaria fue el comienzo; “pensamos que el usuario podría determinar este horario, pero surgían nuevas posibilidades… ¿Y si no estaba en su casa? Entonces creamos el filtro de localización, para que si el usuario lo estima oportuno, funcione en una localización establecida”. El resultado es
Sweetdreams, una sencilla aplicación, ganadora del Android Developer Challenge II de Google, que permite poner tu teléfono en silencio, desactivar el Bluetooth o bajar la luminosidad de la pantalla para ahorrar energía cuando llegues a casa, por ejemplo. Para Viota, la clave no es crear una aplicación que sólo sea práctica, “lo importante es que cree una necesidad al usuario. Si tú antes no la tenías, pero gracias a ella a partir de ahora no te van a molestar por las noches, esto crea una dependencia de la aplicación al usuario, por eso tiene éxito”, concluye Viota.
‘Virtual chek in’
Jiménez-Casquet anticipa que en Estados Unidos se está empezando a hablar de un tipo de check in que nada tiene que ver con la ubicación geográfica. “Ahora hay mucha gente interesada en hacer check in pero no en lugares físicos, sino virtuales. Por ejemplo, estás en tu casa viendo un partido de fútbol y puedes hacerlo en el partido y decidir con qué equipo vas. Se trata de aplicar el check in no sólo a lugares, sino también a acciones”. Gracias a esta tendencia, impulsada por aplicaciones como Getglue, las empresas pueden obtener información de quién está usando un determinado producto o accediendo a un servicio concreto y pueden conocer la audiencia real en todo momento. “Con estos check in lo que se está haciendo es cerrar el hueco entre quien produce el contenido y quien lo consume. Esto ofrece información muy valiosa para empresas; resulta muy interesante para saber quién lo usa y cuando lo usa”. Lo bueno es que no hemos encontrado ninguna aplicación parecida en España. ¿Te animas?
‘Business social’
Con el auge de las redes sociales, muchas empresas están intentando adaptar esa interactividad al ámbito laboral con herramientas como Yammer, una red social privada para empresas. Jiménez-Casquet asegura que las grandes compañías están buscando este concepto de geolocalización dentro de su propia comunidad:
 “En Estados Unidos está creciendo mucho este concepto social dentro de la empresa y el siguiente paso va a ser el móvil. Esto ofrece un abanico de oportunidades bastante grande”. No sólo se trata de crear una red social para compartir cosas del tipo: Ayer fui a ver esta película, sino para decir: Estoy trabajando en este proyecto y me he encontrado con este problema ¿alguien lo ha tenido antes? “Este tipo de comunicación es más rápida que la actual y las empresas están buscando todavía su parte móvil, porque al final todo va a ser así”, asegura.
2. TRANSPORTES
Después de haber estado trasteando, hemos visto cientos de aplicaciones que permiten ver horarios o comprar billetes, pero nos hemos dado cuenta de que la mayoría son muy estáticas porque no ofrecen información actualizada en tiempo real o no aportan nada nuevo. Creemos que hay que tener clara una cosa: no se trata de adaptar al móvil lo que ofrece Internet, hay que lograr la interacción con el entorno buscando la comodidad.
Mueve tu móvil
Bartolomé Olivares, director de Sysandapp y cofundador de Gootaxi, lo tiene claro: “Nos gustan las aplicaciones que no se basan sólo en la interacción entre tú y tu móvil, sino entre tú, tu móvil y el mundo real. Queríamos darle una vuelta de tuerca e intentamos que la relación de tú y tu móvil generase un efecto real y práctico”. Con esa idea descubrieron una gran oportunidad y hace pocos meses lanzaron una aplicación para pedir un taxi desde el móvil sin necesidad de hacer una llamada, tan sólo con dos clics. Así nació Gootaxi, una aplicación gratuita que permite pedir un taxi de una forma sencilla con sólo hacer chek in. Simplemente brillante.
Volando voy
"Nosotros estamos evaluando oportunidades cada día en muchísimos sectores, pero ahora mismo el transporte es la clave, yo empezaría por ahí, haciendo algo simple”, añade el cofundador de Gootaxi. Y hablando de simplicidad, hemos localizado una aplicación gratuita y tremendamente práctica llamada Infovuelos y desarrollada por Mobivery, que permite obtener información en tiempo real de todas las salidas y llegadas de vuelos en los aeropuertos españoles y, si no conoces el número de vuelo, puedes localizarlo con la ayuda del buscador.

Geolocalización: un medio y no un fin

Algo tiene que tener el mercado de la geoinformación como para que tenga su propio Salón en la Fira de Barcelona. Ahora bien, como no se vincule a un servicio útil, no es negocio.

juegos de realidad alternativa, geolocalización, formación y autodesarrollo


Orvik (artículo  visionario del año 2005)

Los dispositivos portátiles auguran la aparición de una nueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que se desarrolla la acción. Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres ganar. La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cadajugador.

Muchas de las creencias y los pensamientos a que nos aferrarnos con más fuerza no son más que inmensos escombrillos culturales: lasletras de antiguas canciones de amor, el diseño de las revistas de moda, los eslóganes y estribillos de los anuncios, las tontonovelas, el consultorio de la señora Francis, o los adustos sermones de nuestros padres sobre lo que significa ser un hombre.


         La psicología se enriqueció con la incorporación de la  metáfora narrativa, al incluir la idea de los sistemas humanos como redes de conversaciones que emergen cuales iceberg, desde un mar de fondo de supuestos compartidos. A través de la conversación entretejemos historias y establecemos compromisos para construir futuros, sepámoslo o no, nos gusten o no. Sin proyecto no habría persona, ni familia, ni empresa, ni Estado, y si el proyecto fuera distinto la organización de estos también cambiaría.

Es a este proyecto con su trasfondo de posibilidades al que escuchamos, y es útil entender a los estados de ánimo, tanto personales como grupales, como disposición para estar abiertos aciertas posibilidades.


Vivimos como peces en guiones de trasfondo que no vemos por sertodo el lugar. Los guiones de trasfondo son estructuras generativas :establecen las combinatorias posibles de lo que se puede pensar y loque no se puede pensar en una constelación discursiva dada,condiciones, o disposiciones, del discurso que operan en él, aunqueno sean notadas, ni puedan ser notadas por el habla común.

Es la idea de un marco a priori del saber de una época, que opera pordebajo de las conciencias, que se expresa en formas de operar y enprácticas discursivas, que establece las condiciones de posibilidad dela aparición de unas teorías y no otras, con un principio de dinamismointerno. Desde luego un guión de trasfondo no se puede conocer a símismo. Esto no quiere decir, sin embargo, que no pueda ser conocido. 

La metáfora literaria es, según mi opinión, integrada y enriquecida enla metáfora del guión audiovisual.

Los guionistas son los contadores de historias de nuestros días, con la diferencia respecto a sus antepasados que no se limitan a usar la voz y la palabra escrita sino que manejan a la vez imágenes y sonidos. El ímpetu fundamental de la narrativa en psicoterapia bien puede pasarde la literatura a la filmografía. El cine y la televisión son esencialmente arte narrativo y esa semejanza es la que hace posibleestudiar simultáneamente cine y literatura.


Muchas terapias emergentes pierden fuerza por la definición tanlimitada que tienen del discurso, que es visto principalmente como unlenguaje hablado y escrito. No sólo se habla con palabras, sino conexpresiones faciales, gestos, postura del cuerpo, vestido, etc., y a suvez es en el proceso relacional de donde surgen los significados, yaque las palabras no significan nada en sí mismas; sólo su fluir en elintercambio lingüístico permite discernir su origen, su riqueza o supobreza de significado. Más aún, si privilegiamos la palabra le robamos al discurso todo lo que es característico de la persona o de la situación y, con ello, empobrecemos su inteligibilidad.


Creo, que la metáfora filmográfica con todos sus aportes posibles auna psicología construccionista es incluida y "superada" (en el sentido
"hegeliano" de integrar a una totalidad que la contiene, que da cuenta de sus posibilidades y que la trasciende) en la metáfora del guión interactivo, o narrativa interactiva, en ésta los participantes son activos co-creadores de la historia en la que participan, narrativa representada-hasta el momento-por los juegos de rol, la multimedia interactiva, y los juegos on-line multi jugador.

Sepan los profanos que ya existen juegos on-line multijugador, que se combinan con interacciones en el mundo real. Mezclas entre videojuegos y teatro callejero. Ya en el año 2003 en Artfutura en Barcelonaasistí a una interesante mesa redonda multimedia llamada

PIXELCITY: La ciudad como escenario de videojuegos, los videojuegos como nuevo espacio urbano.

Los ponentes fueron Matt Adams, Blast Theory (GB) / Julian Oliver,
Select Parks, (AUS) / Ricardo Andrade, YDreams (POR) /
Brajovicvandendriessche (CRO/BEL).

El tema estaba centrado en la revolución de la tecnología móvil y losvideojuegos. Los dispositivos portátiles auguran la aparición de unanueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y lapantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que sedesarrolla la acción.

Pero ademas los mundos digitales de los juegos están influyendo en el trabajo que arquitectos y urbanistas de vanguardia des arrollan en las ciudades de cemento y cristal. Blast Theory son los autores de
“Can You Sae me Now?”, un premiado juego/performance artisticadonde la mitad de jugadores se sientan delante de una pantalla y laotra mitad recorre su ciudad en una persecucion que se desarrolla con un pie en el asfalto y otro en el mundo de pixels del ordenador.

Ydreams es una de las compañías de juegos para móviles pioneras enrealizar juegos basados en localización en los que la acción del juegodepende del movimiento del jugador a través de las calles. Lacomunidad australiana de videojuegos artísticos Select Parks creanjuegos arquitectónicos basados en edificios reales, y los arquitectosMarco Brajovic y Stephanie Vandendriessche utilizan conceptos y estéticas de videojuego en su trabajo en el mundo real. Liminal Identities difumina las fronteras entre el mundo físico y el virtual. Así que ahí esta caja de embalaje con dos agujeros, pones la cabeza dentro de uno de ellos y puedes ver la cara de la otra persona que también mete la cabeza en el agujero, pero el resultado es una imagen que mezcla tanto tu identidad como la suya. Además, la caja está"robando" la imagen para mostrarla en otro sitio, y la ves flotandocomo un fantasma entre otras caras.

AALTARIS es un Libro inscrito en la corriente  de la trasmedia o Arg (juegos de realidad alternativa) con elementos de geolocalización. La historia salta del libro a la red y  de la red  a las calles de barcelona. Lo típico: todos llegan a un lugar, no saben bien que pasa, ni quienes son,  ni lo que tienen que hacer.

Además hay también aquí un nuevo tipo de interfaz que activassimplemente usando tu aliento, soplas y ves cambiar el paisaje derealidad virtual: el tiempo cambia de soleado a nublado, por ejemplo.Breakout for Two, intenta construir un sentido de comunidad salvando la distancia, no con correo electrónico ni mensajería instantánea, sino con pelotas de verdad, sudor, una pared y ejercicio. Breakout for Two es un juego que funde el fútbol, el tenis, y el videojuego Breakout.


Participantes en lugares remotos tiran o patean un balón contra unapared real para hacer que sus bloques desaparezcan para ambosjugadores, revelando más su carácter de pantalla de videoconferencias. Los bloques en la pantalla de cada jugador esta conectados en red--cuando un jugador rompe y atraviesa un bloque, el mismo bloque desaparece de la pantalla del otro jugador.


El grupo de MindGames (Juegos mentales) en el media lab del MIT en
Europa, desarrolla tecnologías que pueden expandir y mejorar elpotencial humano, se basan en señales provinientes directamente denuestro cuerpo para interactuar con la tecnología. Un de los juegos es
"Collective Calm", y observa la "Galvanic Skin Response" (Respuestagalvánica de la piel), ese fenómeno que ocurre cuando estamos
estressados o nerviosos, empezamos a sudar y nuestro cuerpo revelaese nerviosismo queramos o no. Collective Calm es un videojuego deretroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres
ganar.La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador, la cual se transmite inalámbricamente al juego. Es exactamente lo contrario de muchos juegos estandard que ponen a los jugadores en un estado denerviosismo. Collective Calm también tiene el beneficio de ayudar aque los jugadores aprendan cómo su cuerpo reacciona y responde alos estímulos, y opera de acuerdo a ellos.


"Oiga, ¿sabe usted qué pasa aquí? ¿Están buscando a terroristas oalgo?". "No, señora. Esto es arte interactivo". La conversación teníalugar en Barcelona, donde el colectivo Blast Theory llevó a cabodurante cuatro días el primer juego que se desarrollaba a la vez enInternet y en el mundo real, en las calles alrededor del Mercado de las Flores. La verdad es que la pregunta de la viandante, que pasaba un rato junto a sus niños en una plaza barcelonesa, no tenía nada deextraño. ¿Cómo se sentiría cualquiera si, de repente, un grupo de
jóvenes vestidos de negro de la cabeza a los pies, llenos de cacharros, hablando por un walkie talkie y corriendo como pollos descabezados tomaran las calles cercanas? Visto desde el otro punto
de vista, el mío, una de esas personas vestidas de negro, la realidadera bien distinta. Se trata del juego 'Can you see me now? (¿puedesverme ahora?), una persecución urbana seguida en tiempo real a través de Internet. Así es, existirán juegos en que se mezclen ambosmundos el virtual y el real a través de GPS, webcams inalámbricas,lentes que superponen objetos virtuales en el mundo real, pantallasque emulan objetos reales y en tiempo real, en el mundo virtual. LaRealidad Aumentada (la superposición de elementos virtuales sobre elespacio real en la percepción de un usuario) es una tecnologíaconcreta con aplicaciones específicas, y sus orígenes teóricos noestán muy alejados de los de la tecnología que parece haber venido asustituir, la Realidad Virtual.

La Realidad Aumentada, es una metáfora cultural acertada paradescribir el zeitgeist, para explicar de qué manera entendemos elpapel de la tecnología en el espacio social vigente y cómoproyectamos sobre ella, en forma de narrativas más o menostecnoidílicas, nuestras ansias y necesidades de transformación ycambio. Virtualidad Aumentada: Hasta ahora, pensabas que era coolhablar de realidad aumentada, pero se está trabajando en virtualidadaumentada, en la que tenemos un mundo virtual que enriquecemoscon imágenes de videos de caras o con nuestro propio aliento. Siembargo, sin desmerecer las insospechadas consecuencias que sederivan con la evolución de esta industria de la "entretención", el guión interactivo interesante, es el que a través de una estructuraracionalmente establecida y testeada, cada uno pueda ir construyendo sus propias líneas y conversaciones.


Son las cosas simples y pequeñas las que acaban cambiándolo todo.
Un adolescente inventa un sistema para intercambiar canciones consus amigos y desencadena un proceso vírico que acaba poniendo derodillas a toda una industria. Unos techies inventan un sistema paraque cualquiera pueda actualizar su página web diariamente aunquecarezca de conocimientos de programación, y obligan a repensar elpapel de los medios de comunicación a escala global.



Los blogs no son blogs, son una nueva posibilidad de los sereshumanos de hacer comunidades e inventar mundos juntos. Y no hacefalta seguir hablando de todo lo que se puede conseguir cuandopuedes enviar instantáneamente 160 caracteres de texto a cualquierpersona allá donde haya cobertura. La primera línea de frente en el que estos cambios se dejan sentir es principalmente en la vida diaria de los habitantes de los países desarrollados. El utilizar los avances de las psicoterapia, de la filosofía del lenguaje, de las diferentespsicotecnologías de desarrollo personal y una lógica nueva que decuenta de los cambios y el mundo actual, y a partir de esto diseñar elmarco para autodiseñarnos de manera feliz, sustentable y racional, es una posibilidad “utópica” para la que están dadas tanto las condiciones teóricas como las prácticas. Si la verdad misma es histórica entonces la conciencia de la verdad también puede serlo.

Se trata de pensar la autoconciencia de manera no cartesiana, como discurso de una voluntad que produce la realidad sobre la que interviene. Un guión de trasfondo histórico, bajo estas condiciones,resulta de una reconstrucción a posteriori, que contiene una deducción de categorías. El hablar explicito es sólo la punta del iceberg.


Los seres humanos al hablar hacemos declaraciones, afirmaciones,promesas, pedidos, ofertas. Estas acciones son universales y queseamos competentes en distinguirlas y ejecutarlas nos abre o nonuevos espacios de posibilidades. Al decir de Echeverría: “Creamos elmundo con nuestras distinciones linguísticas, con nuestras interpretaciones y relatos, y con la capacidad que nos proporciona e lenguaje para coordinar acciones con los demás.” Se necesitaaprender a comunicar de manera efectiva.

La articulación puede convertirse en un gran movilizador de posibilidades, o en una gran fuente de tensiones y conflictos, si no existen los mecanismos adecuados para su gestión. Asimismo se hace necesario establecer consenso entre actores sociales con diferentes intereses y lograr acuerdos para impulsar políticas, o alcanzar objetivos.

Debo confesar que he jugado poco juego de rol, pero empiezo a tenerla sospecha de que siempre he estado en uno: Nunca puedo salir delacto de juzgar, para establecer la adecuación entre lo que juzgo y lojuzgado. Cada vez que trato de encontrarme a mi mismo, descubrir mi verdadero "yo", me desdoblo en alguien que es visto y alguien queve.... y así como el comienzo del universo no se puede encontrar en el infinito porque entonces nunca habríamos llegado al ahora, ese "simismo" buscado se corre infinitamente como la línea del horizonte...no hay yo... Quién dice eso ?... pues yo... Desde el punto de vista del

Budismo Zen, sólo cuando estoy representando completamente un
Rol, sólo entonces estoy libre de él. No hay modo de liberarse del
"Yo". Una persona es todo un elenco: muchas narracionessimultáneas que se entrecruzan, evitando ciertas metas, facilitandootras

Los deseos deben convertirse en objetivos que se especifican y se dirigen con relación a las expectativas y evaluaciones de otros; estándefinidos socialmente y ligados a fines obtenibles socialmente. Laspercepciones y los modos de organizar, valorar y actuar en el mundo,guardan estrecha relación con la organización de la persona comoactor de roles sociales.



Los sentimientos y emociones deben vincularse con gestos ylenguajes socialmente identificables y la persona debe llegar apercatarse de ellos como vinculados consigo misma. La definiciónsocial de la situación, el significado que esta llega a tener para ciertostipos de roles, da la clave que emoción y conducta aparecerán. Elconcepto de Rol liga lo biológico y lo social en una totalidad sincosturas. Siempre estamos representando un Rol: Tocando la guitarra, sentados en el metro, siendo padres, currantes o esposos.
Nuestros Roles más serios son nuestras virtudes más sagradas: losfalsos roles de los no roles, los falsos juegos de los no juegos.

Los juegos más solapados, sucios y destructivos son practicados porpersonas que están convencidas o tratan de convencer, de que estánmás allá de jugar juegos. Pueden ser muy exitosos los juegos de Roladerezados con las nuevas tecnologías, como técnica terapéutica y dedesarrollo personal. Si están bien dirigidas el cliente aprende aexpresarse mejor socialmente, a buscar la excelencia y la calidad devida dentro de sus propias circunstancias; si no lo están, incorporaacciones ajenas a su vocabulario y a sus relaciones.

Cambiar de Roles de una situación a otra, no es ni fraudulento niegoísta, sino mas bien es honrar las múltiples y variadas formas derelación que constituyen una vida. Las acciones adecuadas sólo lo son en términos de los criterios generados en las diversas formas mismas de relación.

El relato del fraude es un discurso emplazado. No sólo no hay criterios valóricos, estéticos, epistemológicos, más allá de como una cultura los constituye, sino que también no podemos vivir fuera de una constitución de lo real. La persona entendida como un conjunto de roles diversos tiene que tener una ubicación; tiene que ser utilizada dentro de un contexto apropiado, ya que muchas instituciones altamente respetadas funcionan bajo la premisa de un "yo" único y singular. La idea de múltiples Roles pone en peligro a sustradiciones. Por ejemplo, las formas tradicionales de la intimidad sebasan en la confianza - saber quién realmente es el otro. Sin embargo, el otro multifacético puede mostrarse poco comprometido;frecuentemente se le percibe hablador, superficial y manipulador. Unobjetivo común puede ser el elemento de integración de los diversosroles en una persona, de manera que nuestras creencias nocontradigan nuestra conducta, mi deseo no contradiga mi deber, misactos no contradigan la doctrina que profeso, que mi dialogo interno,mi diálogo íntimo y mi diálogo social armonicen.

Por otro lado, la posibilidad de hacer responsable al otro depende deque creamos que existe "alguien" que actúa, un agente en particular.
Sin embargo, si cada acción es simplemente un reflejo de una gran
cantidad de personajes internos ¿quién es el culpable de una acción?
Estos son algunos de los cuestionamientos en el horizonte. El mundo
viejo no termina de morir, y el nuevo no termina de nacer.

Más que buscar la naturaleza o la causa de determinada forma de
Ser, personalidad, si mismo o "self", las terapias construccionistas, laprogramación neurolinguística, la terapia sistémica breve, el enfoquecognitivo conductual, todos estos modelos tienen en común su énfasis en las soluciones y objetivos, más que en la búsqueda de causas o explicaciones.

La pregunta sobre "el milagro" y sus posibles variantes en terapiasistémica, en esencia, invita a un diálogo donde la prioridad es crearrealidades futuras, no reificar problemas pasados. También cabeseñalar la importancia de reconocer los defectos de este enfoqueorientado hacia el futuro. Anderson (1997) apunta que es esencialhonrar la realidad del cliente. O'Hanlon (1993), a su vez, dice que "si el cliente no se siente validado y escuchado intentará convencer alterapeuta de la legitimidad de su dolor o dejará la terapia". Porque alpasar tan rápido a la deconstrucción o a la disolución del "problema" o a la concreción de objetivos, proyectos, finalidades, se corre el riesgo de menoscabar la relación terapéutica.


Cuando un usuario relata su problema, se le puede decir que todo esrelativo, pero cabe entender que su definición del problema puedeestar vinculada de una manera importante a sus relaciones fuera dela terapia. Por lo tanto, independientemente de las reconstrucciones posibles, para la mayoría de la gente el "abuso físico" o el "incesto" siguen siendo un problema a nivel social, y suprimir estos relatos puede enajenar al cliente de su medio relacional. Esto está íntimamente ligado con el compromiso moral del que se habló anteriormente, puesto que la definición del problema está determinada por valores tradicionales específicos, y al subestimar el relato sobre "el problema" se está cuestionando la tradición subyacente.

Queda pendiente el profundizar sobre las relaciones entre juegos de rol, blogs y redes sociales.

El primer juego de geo-localización, en el ámbito de la formación y educación

-Leí tu blog para conocer qué hacen en sus sesiones de juegos de rol, me dijo una señora el fin de semana pasado, mientras tomaba un café en una cafetería céntrica. Ante su interrogante le respondí:

-Simplemente buscamos divertirnos. No quedó totalmente convencida.

El hecho que los jugadores de "Nemonikuz, el arte hermético de la memoria", nos encerremos para realizar nuestras reuniones tiene el mismo propósito que la reunión de cualquier grupo privado, guardar y preservar la intimidad o asuntos particulares lejos de aquellos que no forman parte de la asociación.

Pero, de inmediato surge la pregunta:

Si buscan entretenerse, ¿por qué no dan la posibilidad a todos?

La respuesta es simple.

El juego Nemonikuz, "el arte hermético de la memoria"; simula una institución iniciática, es decir que no basta la voluntad del interesado, sino debe sumarse el interés de los miembros en escoger a esa persona. ¿Cuál sería la escala para decir sí o no?

Para el logro de esta empresa se necesario que él o la interesada posea un nivel mínimo de educación que le permita la comprensión y desarrollo del pensamiento abstracto (hay que estudiar algunas cosas algo espesas) y lúdico (difrazarnos como personajes) a la vez. Esta cualidad es imprescindible pues toda la doctrina o metafísica del juego, se expresa por medio del estudio de un libro simbólico.

Cada nueva reunión produce un efecto en el interior del personaje que lo transforma, permitiéndole el crecimiento interior.

coaching y geolocalización

No contaré muchos detalles de las sesiones de juego de rol "Nemonikuz, el arte hermético de la memoria" ni de sus símbolos y sus antiguos rituales, sólo puedo decir que durante el juego mismo, se suele utilizar un "tablero-diagrama" sobre una mesa, en que se distinguen diversos atrios, salas, y cámaras , y en donde encontraremos cartas y diferentes seres y personajes. Es un juego de geo-localización y formativo.

Deberemos trabajar en equipo y superar pruebas y abrir 33 sellos, hasta llegar a las negras puertas de diamante, el reto final. No sin antes desentrañar un complejo sistema de emblemas, conjuntos de imágenes y símbolos encabezados por un lema o mote que encierran un significado peculiar. 

Los jugadores circundan y traspasan los diferentes emblemas atrapando su sentido oculto. 

Por ejemplo, el tercer emblema muestra en el escudo un niño desnudo recostado en el verde prado, que, con la cabeza apoyada en el brazo tiene vueltos sus ojos hacia el cielo, donde, sobre las nubecillas, se levantan estancias, torres, jardines y huertos de ciertos edificios; y encuéntrase también allí un castillo construido con fuego; y en medio esta la siguiente inscripción: Mutuo fulcimur.

Los jugadores están representados por seres espiritualmente desnudos: simples, puros, expuestos a todos los accidentes de la naturaleza y de la fortuna, en un lugar en que las reglas y las metas se van descubriendo, y edifican, con la fuerza del pensamiento, castillos en el aire; y una torre, entre otras cosas, cuyo arquitecto es el amor, cuya materia es el fuego amoroso, y de la que ellos mismos son obreros. 

Mutuo fulcimur (mutuamente nos sostenemos), lo que significa: yo os edifico y os sostengo allí con el pensamiento, y vosotros me sostenéis aquí abajo con la esperanza: vosotros estaríais sin el ser si no fuese por la imaginación y el pensamiento con que os formo y sostengo; y yo no estaría en la vida, si no fuese por el consuelo y refrigerio que por vuestro medio recibo.

A todo ello le siguen breves rimas seleccionadas por el Master.

Aveces entre sesiones se publican retos en un blog colectivo con foto-tags, googlemaps, bookcroosing...

Y su propósito es resolver pistas relacionadas con el juego, y que nos llevan a recorrer la ciudad .
EL JUEGO DE ROL NEMONIKUS ES AL MISMO TIEMPO LA AVENTURA POR UNA CIUDAD MÁGICA,
Y LA CREACIÓN DE LA MENTE DE UN MAGO...
(¿O TRATAR DE SALIR DE LA MENTE DE UNO?).


Entre las principales consecuencias de las prácticas imaginales de los personajes del juego, están las siguientes:

-Fomentar la capacidad de recuerdo, imaginación y análisis

-Construyendo imágenes y lugares mentales, poblar y tecnificar la mente de un mago

-Examinar la afectividad respecto a cualquier cosa

-El iniciado aprende a referir sus creaciones a la Enciclopedia Cognitivo-Afectiva y con ello observar los movimientos rotatorios-combinatorios del uso racional de la imaginación

-El iniciado empieza a ser dueño de si mismo al hacersele patentes los elementos cognitivo afectivos de su personalidad y así aprender a componer afectos y prepresentaciones a voluntad, distinguiendo y conduciendo los factores físicos, simbólicos y lógicos.

El método descrito en Arborum, se propone facilitar los procesos de aprendizaje y de resolución de problemas, incluyendo los de naturaleza afectivo-emotiva. 

La fijación mnemonica de los conocimientos conforme a pautas diagramáticas ayudan a formar una mente enciclopedica , y los procedimientos rotatorios combinatorios, contribuyen al hallzago de relaciones nuevas. 

Con la contemplación de las imágenes talismánicas de los doce príncipes se moldea por empatía el carácter, el repaso de una imagen mental hace ser consciente de su sentido, valor, relaciones, y la reacción emotiva conveniente. Complementarias a las habilidades enseñadas en arborum son las habilidades corporales, manuales, y lógicas.

Nuestra especie triunfo sobre el resto, gracias al desarrolló que acertó a dar a su imaginación, pero la exacerbación de la misma suele llevar a la locura. Es menester acertar con la fórmula.
Dada la naturaleza del juego y los procesos anímicos que implica, el Master debe desempeñar un papel importante, pues el ejercicio excesivo y poco ordenado de la imaginación y la recordación puede acarrear perturbaciones del alma.
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Nemonikuz, "el arte hermético de la memoria"
*Estás en una construcción hecha de quinta esencia, el hermético arte de la memoria, dados, tableros, diagramas, cábala, cartas... y otros objetos y técnicas conocidas por algunos antiguos sacerdotes egipcios, los alquimistas-filósofos renacentistas, y otros magos y supuestos charlatanes menos conocidos, y más intrigantes….