Wednesday, November 05, 2008

CATEDRÁTICO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

Gérard Imbert analiza la capacidad de la televisión de deformar la realidad

ÁNGEL FERNÁNDEZ

MADRID.- Más allá de lo trivial, la televisión es un medio de enorme consistencia simbólica, donde confluyen nuestros fantasmas y que alimenta retroactivamente el imaginario colectivo. Ante el déficit de lo real, la televisión crea su propia realidad, y lo hace transformándola en espectáculo: es el transformismo televisivo, con esa capacidad que tiene el medio de deformar la realidad hasta llegar a lo grotesco.

Esta es la base sobre la que Gérad Imbert, catedrático de Comunicación Audiovisual de la Universidad Carlos III de Madrid, analiza la evolución reciente de la televisión en su obra 'El transformismo televisivo. Postelevisión e imaginarios sociales' (Cátedra. Signo e Imagen).

Imbert sostiene la televisión ha dado un giro importante en las dos últimas décadas. Más allá de su pretensión de informar sobre el mundo y reproducir la realidad se ha transformado en una gran máquina productora de imaginarios.

El libro consta de dos parte: la primera, ‘Los juegos de la realidad’, se centra en la manera cómo la televisión se aleja de su función informativa y didáctica y se hace más lúdica, utilizando la realidad social como pretexto para crear una realidad ‘sui géneris’, a mitad de camino entre la realidad y la ficción y el ejemplo más vívido se escenifica en los formatos de telerrealidad (’Gran Hermano’, ‘Hotel Glam’, ‘Operación Triunfo’...).

En este apartado, también hace referencia a la que denomina «televisión intervencionista», es decir la que no sólo escucha –como en los ‘talk show’– sino que aconseja e incluso media en los conflictos o manda asesores, como en ‘Supernany’, ‘SOS adolescente’ y ‘Ajuste de cuentas’.

El catedrático de Comunicación Audiovisual y autor entre otros libros de 'El zoo visual' (Gedisa), 'La tentación del suicidio' (Tecnos) o 'Culturas de guerra', (Cátedra) advierte de algunos de los peligros que acechan al medio, como es la tendencia a la deformación hasta llegar a lo grotesco, a lo ‘friki’, que se concreta en la ‘marcianización’ de la realidad. En una inflación de las formas narrativas que cristaliza en ‘Crónicas marcianas’. Programa que termina consagrando lo que Imbert califica como ‘cultura del cachondeo’.

La segunda parte, ‘Los juegos con la realidad’ estudia el paso producido por la postelevisión, la televisión que escenifica al sujeto, le da la oportunidad de proyectarse de manera imaginaria en el juego de la televisión, de identificarse con múltiple roles. Con esto se aleja de la realidad y se acerca al modelo de los juegos de rol.

El autor denuncia el imperativo del espectáculo, con la subsiguiente contaminación del modelo informativo, que conduce al ‘infotainment’, la espectacularización de la realidad (en cuatro años los sucesos han tripicado su presencia en los informativos); subraya la vuelta del modelo conversacional (’tal show’, ‘reality show’) y la puesta en espectáculo del habla; alerta de la emergencia de formatos híbridos, que mezclan realidad y ficción, donde lo lúdico difumina los límites entre lo real y lo imaginario; y le preocupa la competencia de nuevas formas de actualidad, con sus peculiares modos informativos y su escenificación de lo íntimo, con el subsiguiente emborronamiento de la frontera entre lo público y lo privado.

Un apartado del libro realmente sugerente es la lectura que Imbert realiza del tratamiento de la muerte en televisión. En ficción, a través de series como ‘CSI’, ‘Génesis’ y ‘A dos metros bajo tierra, y en el plano real, con las defunciones del torero Paquirri, del papa Juan PabloII y de las cantantes folclóricas Rocío Jurado y Rocío Dúrcal.

El libro, aunque no de fácil lectura, resulta sumamente interesante e instructivo para entender la evolución de la televisión y su papel en la construcción de identidades y de los imaginarios colectivos.

Wednesday, July 30, 2008

Buenas tardes, queridos. ¡Ou! ¡Otra vez Domingo! ¡Sale el sol, se drogan los niños, bohemios y beatniks hacen punto de cruz! Pero, ¿qué ocurre en "Second Life"?

"Trilirí, trilirí" - cantan los ángeles de la intriga.

Seguro que todos habéis escuchado cómo los intelectualoides de "El País" (y Eva Hache, que es una sucia épsilon) anunciaban el fin del fenómeno en cuestión. ¡Se equivocaban! ¡Los muy cerdos erraban! ¡Ah! ¡Pobres víctimas de la más aberrante estulticia! ¡Repugnantes espectadores del Dolce Vita convertidos en los cuadros medios y superiores de Europa! Snif, snif, y demás.

Es cierto que "Coca-Cola" ya no invierte en SL (así lo llamamos los guays que formamos parte de esta secta), pero... ¿quién podría comprar un refresco que no reporta ningún tipo de satisfacción? No hace mucho que las grandes empresas de automóviles dejaron de producir sus modelos para esta "segunda vida". ¿Para qué comprar un coche en una "realidad" que te permite volar o teletransportarte?

Ahora bien, ¿significan estos fracasos de los grandes capitalistas el fin de esta mini-economía internetera? Pues claro que no, sois incapaces de imaginar la cantidad de lindens (la moneda oficial, 325 L$ equivalen a 1 €) que pasan de mano en mano en sólo veinticuatro horas. ¿Sabéis por qué? La respuesta es sencilla: éste es un entorno para los empresarios autónomos e innovadores —me divierte hablar como una Mill de pacotilla—, que se benefician a costa de la superficialidad del usuario medio. Imaginad una especie de Marbella gigantesca, perfecta para ocultar cualquier complejo y plagada de avatares casi perfectos (según el modelo Beckham, que a mí me parece 100% anti-erótico), donde todos buscan satisfacer sus instintos más bajos y putalocurienses. Dicho esto, no creo que a nadie le sorprenda saber que la mejor forma de triunfar económicamente en este intento de Matrix es diseñar ropa o buscar un empleo relacionado de algún modo con el erotismo o la pornografía.

Hablemos, a fin de profundizar un poco más, de lo que yo misma he vivido. Me inicié en esta extraña experiencia para realizar un trabajo titulado "Ética, sexo y sociedad contemporánea"), así que ya podéis imaginar qué opción que elegí. Tras ser rechazaba en varias tiendas de perversiones varias (vibradores, esposas, etc.) y alguna que otra revista estilo Playboy por ser demasiado novata, decidí probar con mi siempre odiada prostitución, a fin de comprobar si existe el mismo grado de instrumentalización en esta especie de alternativa virtual. Compré un micrófono, recibí algunos préstamos y mejoré mi aspecto, empezando a trabajar así como una especie de teleoperadora para adultos que, además de improvisar historias en tiempo real, se apoyaba en todas las animaciones (muy explícitas, cosa que me sorprendió, ya que esperaba un "Singles" online) que ofrece el juego para recrear las diferentes situaciones que iban surgiendo.



"Ésta soy yo. Nadie se imagina que este año he mejorado mi expediente universitario a base de fingirme guarra por la red. ¡Viva la ignorancia!"

Algo positivo que me pilló por sorpresa fue el ambiente de igualdad que genera la abundancia de escorts (así los llaman) masculinos, algo impensable fuera de esta cárcel de tres dimensiones, aunque por otra parte no vi ninguna clienta dispuesta a contratarles . Ahora bien, ¿qué miserias humanas esconde este FNAC de las cochinadas? Bien, véamoslo:



"Os presento a Hank. Tiene 32 años y, aunque es estadounidense, vive en Irlanda desde hace diez. Sus tatuajes parecen diseñados por la DGT. Psé."



"Le encanta el sushi..."



"... y que me tire a su caballo. Es lo único que hacíamos."



"Otras veces, cuando se aburría, hablábamos de la vida. Me entretenía, conseguía nueva información y mis bolsillos se llenaban."

La continuación, entrañables foreros, podéis leerla a lo largo de los próximos posts. No obstante, quisiera decir algo antes de dar por terminado el mensaje: gracias a esta investigación he conseguido sobre 600 euros (en dos semanas, trabajando poco más de media hora al día) y una muy buena nota.

El ser humano está podrido y a mí, no sé muy bien por qué, me fascina.

Última edición por Madame Baroque fecha: Hoy a las 01:23:59.

Tuesday, July 22, 2008

Que World of Warcraft es todo un fenómeno en el mundo de los MMORPGs es un hecho. Pero, es que, además, es toda una mina para los que buscan una buena muestra social para hacer experimentos sociológicos, económicos e incluso epidemológicos.

Inflación WoW

World of Warcraft, con su miríada de clientes que juegan a cambio de una cuota mensual en un amplísimo mundo virtual, da lugar a una serie de situaciones que bien podrían ocurrir en nuestro querido (al tiempo que odiado) Mundo Real pero con la ventaja para los observadores de la velocidad del tiempo en internet: Por cada día que pasa en el Mundo Real pasan aproximadamente siete en el virtual. Así pues, las observaciones a largo plazo se hacen mucho más sencillas.

Tres situaciones curiosas han ocurrido en este mundo virtual creado por Blizzard:


Corrupted Blood

La primera epidemia virtual

La plaga de WoW

El 13 de Septiembre de 2005 comenzó todo. A partir de ese día, todo aquel miserable mortal que osara acercarse a los dominios de Hakkar, el Dios sangre y, lo que es peor, tratara de enfrentarse a él, sería castigado con la peor de las maldiciones: Corrupted Blood, una enfermedad que, poco a poco, iba drenando la energía de tu personaje. No importaba con qué trataras de curarte tan temible enfermedad, no servía de nada esperar, ¡no había manera de librarse de ese virus salvo morir!
Pero eso no era lo peor: Lo peor es que era terriblemente contagioso. Así pues, un jugador infectado podía introducirse en una ciudad y, sin hacer nada más que estar en medio de una multitud de jugadores, ya habría acabado con más del 80% de sus habitantes en menos de dos horas aparte de que, muy posiblemente, la enfermedad se hubiera transmitido a ciudades cercanas por el continuo tránsito de personajes de un lugar a otro de ese mundillo. Personajes y mascotas, puesto que éstas también eran capaces de llevar la sangre corrupta en sus venas… con todo, esto suena exactamente igual que el relato de una epidemia real en nuestro mundo.

Más concretamente, sus efectos fueron extrañamente similares a los de la peste negra en Europa: Tan pronto como la sangre corrupta comenzó a expandirse, la gente entró en pánico. Muchos no sabían a qué venían esos bajones repentinos de energía cada pocos segundos, no sabían si era algo permanente, si era un problema del juego, si era un castigo de Dios Blizzard… nadie lo sabía. Y como nadie lo sabía, el tema fue debatido cara a cara con otros jugadores, expandiéndose en el proceso tan temible enfermedad. Y al tiempo que unos se contagiaban, los infectados seguían buscando información en sus allegados sólo logrando contagiarles su negro destino.

Al ver el problema, la gente abandonó la ciudades y cuanto jugador había, sabía que lo que debía hacer era mantenerse alejado de sus semejantes: Las ciudades, antes bulliciosas y llenas de actividad, se quedaron completamente vacías. Por contra, las montañas y los bosques se vieron pobladas de gentes peregrinas que buscaban un lugar libre de la maldición de Hakkar.
Pero los que sabían que iban a morir no pensaban morir solos: Algunos de ellos, sabiéndose ya muertos, se lanzaban sobre grupos de jugadores sanos lo cual provocó un nuevo comportamiento: El asesinato a sangre fría de los infectados. No les dejaban tiempo para explicar lo que les pasaba y, menos aún, a decir un miserable “hola”: Mataban a los afectados antes de que ellos pudieran acabar con sus vidas. ¿Cruel? Yo diría que muy humano

Al final y tras grandes esfuerzos, la epidemia fue controlada mediante áreas de de cuarentena y una severísima ley marcial que impedía a los afectados por esa peste moverse hacia la gente sana. Todo por el bien de la comunidad. Aunque fuese emulando las medidas del SRAS.
Y este experimento virtual ha sido y sigue siendo estudiado por los epidemiólogos para aprender a controlar mejor las epidemias.


La Inflación en WoW

La subida de los precios

Gold WowPero no sólo se aplica el WoW a las enfermedades sino a la solución de crisis económicas.
Todo comenzó con el mismo concepto de juego:

1- Si quieres armas, armaduras, objetos y demás fruslerías, necesitas oro virtual
2- Si quieres ese oro, tienes que realizar misiones
3- Las misiones te llevan un tiempo realizarlas y pueden ser muy arduas

Esto es, que aún usando ese tiempo para conseguir la guita necesaria no se te garantiza que la logres… entonces es cuando entran en juego los gold farmers. Estos jugadores son especialistas en conseguir dinero virtual realizando las actividades más lucrativas posibles en el menor tiempo para ofrecerte a ti, el fruto de sus sudores. Todo ello por una módica suma de dinero real.
Y aquí está el problema: Hay jugadores que no tienen la paciencia suficiente para reunir todo el dinero exigido para conseguir determinados objetos por lo que no dudan en pagar dinero de verdad para conseguir el oro virtual que tanto ansían. Así pues, los gold farmers encuentran su propia mina en WoW por lo que empiezan a surgir grupos de jugadores cuyo único propósito en el juego es reunir más y más oro que luego revenden a cambio de dinero de verdad a jugadores necesitados. Todo sería muy bonito si no fuese porque, cuanto más trabajaban estos gold farmers más dinero había en circulación. Y a más dinero, menos vale éste y cuanto menos vale, mayor es el precio de las cosas. Tal disminución del valor real del dinero es conocido como “inflación” lo cual acaba dando lugar a una situación intolerable tanto para los gold farmers porque su trabajo cada vez cuesta más por un beneficio menor (antes vendían, por ejemplo, diez monedas por un euro para luego conseguir el mismo beneficio a cambio de mil de oro virtual); como para los pobres novatos que no se pueden costear semejantes cifras para conseguir un equipo decente (algo que antes costaba 100 monedas ahora vale 3000 por culpa de la devaluación de la moneda de WoW). Esto es, se había causado una crisis económica del copón

Toda crisis tiene su solución

Haris Pilton

En este caso la solución vino de la mano de un NPC (personaje no jugador) llamado Haris Pilton (apréciese el jocoso juego de palabras…) especializado en coger cuanto dinero caiga en sus manos y hacerlo, literalmente, desaparecer de la circulación puesto que al ser un NPC, éste personaje no se lo entrega a ningún otro jugador por la razón que sea. Así pues, la solución a esta enorme crisis económica es… una tipa a la que prácticamente nadie aguanta pero que chupa dinero como ninguna.


Prostitución

A cambio de oro virtual

Para terminar, y como simple anécdota, recordar que hace un tiempo saltó a la palestra el caso de una chica jugadora de WoW que, literalmente, vendió su cuerpo a cambio de oro virtual para conseguir una montura. Esto es, que esta elfa nocturna druida nivel 70 se prostituyó a cambio de 5000 monedas de oro para conseguir esa criatura. ¿Vicio u obsesión? Tampoco es que me importe demasiado saberlo…

Para que luego digan que los videojuegos no sirven para nada…

Fuentes:
- Corrupted Blood: Anfrix - Wikipedia
- Inflación en WoW: El Blog Salmón - WoW Insider - WoW Head
- Prostitución en WoW: La Buhardilla

Monday, July 21, 2008

juegos de rol y la tradición hermética


1.- juegos de cartas y las cartas de lógica mnemónica

2.-juegos de miniatura y la creación de estatuas "mágicas"


3.- juegos de mesa y diagrama-palacio de la memoria.

Redacción multimedia en un portátil

16 abril 2007 10:35

Eva Domínguez, que mantiene una estimable sección sobre "comunicación y nuevas tecnologias" en La Vanguardia, escribe hoy sobre el Kit online de primeros auxilios:
La gratuidad de servicios y programas online permite tener una redacción multimedia en el tamaño de un portátil conectado a la red. Se puede escribir, editar textos, fotografías o vídeos, revisar, calcular, publicar y trabajar cooperativamente únicamente con herramientas gratis disponibles en Internet, sin tener que descargar los programas en el ordenador. La barrera tecnológica y económica para la creación y producción de contenidos ha desaparecido.
Su resumen: documentación: Del.icio.us; lector de RSS, Bloglines; alertas en Google; creación de documentos: Google Docs y Hojas de cálculo; ídem más presentaciones y wiki, Zoho; transformación de formatos de archivo, Zamzar; edición de imágenes, Snipshot o (más avanzado) Picnik; edición de video, Jumpcut. Yo sólo añadiría, como guinda, servicios de envío de ficheros pesados: Yousendit.

Bueno: con todas estas cosas (y muchas más) disponibles y gratuitas para cualquier ordenador con conexión a Internet, ¿qué excusa tenemos? ¿Cómo no hierve la Red en español, en catalán, en gallego, en vasco, en portugués (por mencionar sólo lenguas de la península), de libros, revistas, blogs, páginas personales, películas y fotos creadas por nuestros ciudadanos? ¿Cómo no hay miles de proyectos educativos, culturales, literarios, periodísticos creados con estas herramientas?

Tuesday, July 15, 2008

VIDEOJUEGOS: El Estado del Arte

"La calle encuentra sus propios usos para las cosas".- William W. Gibson, Quemando Cromo.

Nanoloop: un sintetizador y secuenciador musical hecho a partir de una consola de videojuegos
portátil. Pac-Men: unos fideos instantáneos con nombre de comecocos. Hardly Workin':
cortometraje humorístico de animación producido íntegramente en el interior de un videojuego que,
originariamente, era una fantasía hipercinética de carreras, disparos y explosiones. Lara Croft:
heroína poligonal que posa con distintos vestuarios en una revista de moda, tiene su propia
chocolatina, acompaña a U2 en su gira mundial, protagoniza el libro de un autor de culto (Douglas
Coupland) y acaba encarnada en la gran pantalla por el oscarizado mito erótico Angelina Jolie.

Algunos nombres suenan a conocidos, otros no. Pero todos ellos giran alrededor del universo
pixelizado de los videojuegos.

Están por todas partes. Los videojuegos rodean e infunden su espíritu a todos los ámbitos de la
vida; la cultura, la sociedad, la economía. Son una industria de diez mil millones de dólares, un
modo de vida para jugadores profesionales y sus patrocinadores, un modo de expresión personal,
una herramienta de aprendizaje, un entrenamiento para la guerra... Bruce Sterling dijo de la guerra
del Golfo: "Es una guerra a lo Nintendo para la generación Nintendo". Y es verdad que en las
imágenes televisadas de las bombas guiadas a distancia brillaba la estela catódica de Missile
Command (Atari), Scramble (Taito) y X-Wing (Lucasarts). Este último título basado en la serie de
películas La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977).

Desde su nacimiento los videojuegos han inspirado películas (Tron, Steven Lisberger, 1982; Final
Fantasy, Hironobu Sakaguchi, 2001), y las películas, videojuegos: Blade Runner, dirigida por
Ridley Scott en 1982, se convirtió a mediados de los 90 en una aventura gráfica de notable éxito. El
videojuego como fenómeno también ha propiciado reflexiones cinematográficas. Nirvana (Gabriele
Salvatore, 1997) y Existenz (David Cronenberg, 1999) son películas en las que la pregunta "¿qué es
un videojuego?" se transforma finalmente en "¿qué es la realidad?".

El videojuego está tan integrado en la cultura popular de fin de milenio que hay películas cuya
estética es afín a la de los videojuegos, sin estar inspiradas en ningún título en particular. Es el
caso de la batalla final de Blade (Stephen Norrington, 1999), cuyos tiros de cámara recuerdan a los
de Tekken, o las 'vidas infinitas' en las que se centra Atrapado en el tiempo (Groundhog Day,
Harold Ramis, 1993). Algunos visionarios son capaces de crear imágenes que prefiguran e inspiran
nuevos lenguajes cinéticos. De este modo Matrix (Andy y Larry Wachowski, 1999) abre el camino
con su brillante uso del bullet time para juegos como Max Payne (Remedy Entertainment, 2001).

Al igual que el gran arte popular del siglo XX ha sido el cine - una tecnología decimonónica -,
el videojuego será el gran arte popular del siglo XXI. Entre los juegos de este mismo año 2001
hay títulos para solteros, para madres de familia, para niñas y para adultos, para el gran público y
para los connoisseurs más exquisitos.

El Arte con mayúscula, el de las galerías y los museos, también ha ido aceptando
progresivamente este nuevo lenguaje. Los artistas que ahora tienen entre 20 y 35 años han
crecido jugando con el Atari, la Nintendo, la Sega, la Playstation. De Space Invaders a Grand
Prix, de Pong a Quake, el arte contemporáneo fagocita las referencias de la cultura pop y las
devuelve recubiertas de una capa teórica, rellenas de significados herméticos, troceadas y
recompuestas en collages que tratan el videojuego como texto fundacional de una estética
renovada.

El videojuego, un medio de comunicación fundamentalmente comercial, está lleno de resquicios
donde brilla la expresión personal de individuos excepcionales. Peter Molineux, Will Wright e
Hideo Kojima tienen tanto de artistas como de ingenieros o productores, y su obra es tan personal
como la de los directores cinematográficos elevados a la categoría de autores por la escuela crítica
del 'Cahiers du Cinema'.

'Videojuegos, el estado del arte' presenta un corte longitudinal de la historia del videojuego.
El hilo conductor de la exposición es doble: el recorrido muestra los distintos géneros en un
orden cronológico no estricto, en el que el lenguaje cinético del videojuego se mezcla con sus
diversas expresiones plásticas, la expresión personal de los artistas con la de los creadores
comerciales. El catalán Marcel·lí Antúnez (Afalud, 2001) comparte cartel con el tejano John
Carmack (Quake, 1996) y los ingleses Thomson y Craighead (Trigger Happy, 2001) participan
en un mano a mano con la cábala de Valve Software (Half-life, 1999).

Sobre la base de un arte tan tecnológico como gráfico, 'Videojuegos, el estado del arte' yuxtapone
obras de intenciones muy diferentes, pero con resultados parecidos. Si la función del artista
es, como decía el también físico y matemático Bruce Nauman, "revelar verdades místicas acerca
del mundo", los creadores de videojuegos cumplen esa función, expresando en el código que da
vida a sus trabajos mundos paralelos tan llenos de verdad como de poesía.

Javier Candeira, comisario del Área de Videojuegos de Art Futura.

Thursday, July 10, 2008


El viejo arte de la visualización de datos

Magnifico post sobre la visualización de datos en el no menos magnifico blog de La Petite Claudine, en el que se hace una especial mención entre otras referencias muy interesantes al curioso mapa de Minard de 1869, en el que describe la marcha napoleónica de 1812 desde que cruzan la frontera rusa hasta que vuelven a Polonia: http://www.lapetiteclaudine.com/archives/012166.html. Verdaderamente curioso.

Monday, July 07, 2008

Lanzan innovador sistema para aprender matemáticas

"Fichas Matemáticas: ¡Haz tu apuesta!" es un programa didáctico del Núcleo Milenio de la Universidad Federico Santa María.


Para quienes los algoritmos resultan un problema, un nuevo sistema enfocado en la resolución de problemas matemáticos a través de la internet se instaló en el país.

"Fichas Matemáticas: ¡Haz tu apuesta!" es un programa didáctico desarrollado por el Núcleo Milenio en Información y Aleatoriedad de la Universidad Técnica Federico Santa María. Está dirigido a alumnos de Enseñanza Media y a cargo de la profesora Javiera Barrera.

A través de la página web www.fichasmatematicas.cl, los escolares podrán aprender materias por medio de una serie de hechos matemáticos curiosos y cotidianos, y utilizando afiches explicativos.

De esta forma, los escolares tendrán que resolver interrogantes del tipo: "Cómo compartir una pizza sin generar envidias".

Sunday, June 22, 2008


La alegría de vivir en la certeza


"La sabiduría es un saber... Pero un saber vivir. Se puede reconocer en una cierta serenidad, pero todavía más en una cierta alegría, una cierta libertad, una cierta eternidad y un cierto amor. Sabio es quien no tiene necesidad, para ser feliz, de mentirse, ni de contarse cuentos, ni siquiera de tener suerte". "

La verdadera sabiduría no es un ideal, sino un estado, siempre aproximado, siempre inestable..., una experiencia y un acto. No es un absoluto, sino un máximo (y, en cuanto tal, relativo): es el máximo de felicidad, es el máximo de lucidez. Depende de la situación de tal o cual, de las capacidades de tal o cual; en suma, del estado del mundo".

"No es un absoluto [la sabiduría], sino la manera siempre libre de habitar lo real, que es el único absoluto verdadero... El sabio no tiene amo, pero tampoco dominio, salvo sobre sí mismo; no tiene Iglesia, ni pertenencia, ni apegos, ni adhesiones... Ni siquiera su felicidad le pertenece... Se ha desprendido de sí mismo y de todo... Por eso es quizás feliz: porque no tiene necesidad de serlo. Ya sabio: porque no cree ya en la sabiduría".


“Después de la vida no hay nada.
O sea, lo mismo que antes del nacimiento.
A nadie le da miedo pensar qué era antes de ser concebido”

Monday, June 16, 2008

JUEGOS DE ROL EDUCATIVOS



"Ante la desmotivación que presentan la mayoría de alumnos a los que se impone (ese es su sentimiento) el estudio de asignaturas "imprácticas" - estudiantes que ante el inglés te salen con un "si yo nunca voy a ir a Inglaterra" o "yo nunca me voy a casar con un inglés" ... -, he buscado fórmulas nuevas y he visto que muchos niños se niegan a aprenderse las sencillas reglas de gramática del inglés para pasar horas aprendiendo a manejar un coche tuneado con el tutorial de un juego de consola...

Recordé los primeros juegos DE ROL que, al declive de los años 80, tomaban elementos de la fantasía de magos y guerreros y la incorporaba a sus mecánicas, juegos como Dagon de Borrás (corregidme si me equivoco) y pensé en simplificar los de rol y acercarlos al juego de mesa típico, pero incorporando la teoría y la práctica del inglés.

Así, en un tablero como el de la oca, introduciría distintos itinerarios, y cada tantas casillas que se avanzarían tirando dados, los personajes encontrarían preguntas o pruebas que resolver, los enemigos y trampas se evitan o matan respondiendo bien a pequeñas preguntas y habría que cumplir penalizaciones, como copiar varias veces una palabra o aprenderse una o varias frases modelo... a cambio se pueden ganar puntos para el gremio a que cada jugador pertenece.

Además, los distintos tipos de personajes tendrán distintos Peligros (Dangers) y Fallos (Pitfalls)... "

Saturday, June 07, 2008

Un aullido se escucha en la noche, despertando espíritus que antes nos sabíamos que existían, nos sentimos valientes, nos sentimos unidos, somos lobos, somos manada. Seres éticos, valerosos y capaces de coordinar hazañas legendarias, dominando bestias más poderosas que nosotros, pues somos expertos en combate, en el arte de acechar. Los perros son nuestros hermanos de sangre, pero han cambiado su lealtad por el gran salvaje, por una sumisión al hombre, por una comodidad que ha destrozado su espíritu. Ladran de miedo, ladran para asustar, ladran porque ya no saben cazar.

El ser que acogió a los perros, el hombre, ahora nos regala su desprecio profundo, devorando con un hambre caníbal nuestro mundo, portando el fuego de la muerte, derribando a traición nuestras veloces carreras; pero esto nos ha hecho fuertes, nos ha mejorado en el arte del sigilo, somos el invisible aliento del bosque.

Nuestros valores son sólidos, pues de ellos dependemos para vivir: el primero de estos es la paciencia, no podemos apresurarnos, esto puede significar la muerte, la destrucción de nuestra manada. Somos valientes, sin ese valor, no podríamos someter a presas tan grandes como el hermano oso, que es el rival más feroz. Somos rápidos en la coordinación, no podemos tardar, pararnos a pensar, las patas de nuestras presas son rápidas, debemos ser aún más ágiles que ellos. Evaluamos cuidadosamente el terreno y no aplicamos la misma técnica siempre. Somos amorosos con los cachorros, que son nuestro futuro, les educamos con juegos, les educamos en el hacer, deben actuar desde la sabiduría.

Friday, May 30, 2008


"World of Warcraft" es el perfeccionamiento de los líderes del mañana

Recientemente en The Wall Street Journal se publicó un artículo sobre los juegos masivos online y su estrecha relación con la formación de liderazgos. El texto dice así:

La venganza de los jugadores: "World of Warcraft" es el perfeccionamiento de los líderes del mañana

Por Kathleen Melymuka.

Los juegos masivos online –como lo son “World of Warcraft”, “Everquest” y “Eva”- pueden ser los mejores simuladores del mañana en el entorno empresarial, dicen Byron Reeves, Thomas W. Malone y Tony O'Driscoll este mes en Harvard Business Review.

Los autores encontraron que estos juegos son un cercano espejo de la evolución del mundo empresarial: distribución en la toma de decisiones, respuestas rápidas, equipos “ad hoc” y el liderazgo a través de la colaboración en lugar de autoridad.

Reeves, Paul C. Edwards, profesor de Comunicación en la Universidad de Stanford y cofundador de Seriosity Inc, una compañía que desarrolla softwares empresariales inspirados en los juegos en línea, dijo que las empresas deberían ya estar jugando.

Háblame del serio estudio encargado por IBM

Ellos nos pidieron colaboración para el estudio y el liderazgo a través de los juegos. Por otra parte, estos juegos son cada vez más populares que, incluso si no queremos tomar lecciones de ellos, las personas que estamos contratando se encuentran sumergidas en ellos, por lo que necesitamos, al menos, saber cómo están marcando sus vidas y contribuir a sus expectativas.

¿Cuáles son algunas de las conclusiones del estudio?

Lo más interesante es que el liderazgo en estos juegos tiene menos que ver con las especiales cualidades de la persona que posee el líder que con el propio medio ambiente. Habíamos estudiado la literatura del liderazgo y es muy sesgada hacia el liderazgo como una cualidad de una persona: los líderes nacen, y usted los tiene que encontrar y cultivar.

Los jugadores nos están diciendo en muchos aspectos todo lo contrario: Una gran cantidad de personas pueden ser líderes cuando hay un entorno que es propicio para hacer que esto suceda.

¿Qué se puede hacer con lo que ha aprendido?

Una gran cantidad de la información que se maneja en la esfera laboral es aburrida, lo que afecta la productividad. Estos juegos son participación, precisamente lo contrario de lo anterior. Por lo tanto, podemos hacer confluir la riqueza de estas experiencias con la productividad necesaria en las empresas y sus contextos, y hacer que la gente sea más comprometida en su trabajo.

¿Por qué jugar?

Los juegos de roles onlines pueden ser útiles para los simuladores de formación empresarial moderna. Aquí están algunas de las razones:

- Los líderes a menudo tienen que tomar cientos de decisiones estratégicas durante una hora de juego;
- Los jugadores tiene la posibilidad de probar una amplia variedad de estrategias;
- El carácter temporal de muchas funciones de liderazgo que permite que las personas tiendan a hacer del mundo real un espacio de oportunidades de liderazgo
- Una metodología con una amplia gama de aplicaciones

¿Cómo se viven en el juego desafíos similares a los de los líderes empresariales?

“Reclutamiento”, “evaluación”, “retención”, “persuasión” y “compensación” son todas cosas reales. Si usted es un dirigente, que está buscando nuevos jugadores, que está buscando lo mejor antes de "contratar", necesitará averiguar lo que otros quieren y compensarles por el camino correcto a seguir. Hoy, en los ambientes de trabajo, se trata de persuadir a la gente que le ayude a tener autoridad sobre ellos. Descentralización de trabajo realmente significa que la coordinación de la gente es mucho más importante que el mando de ellas.

¿En qué son diferentes los juegos y los entornos de negocios?

En las consecuencias del fracaso. Cuando algo malo sucede en un juego, no se afecta a las millones de personas que invierten en una empresa. Algunos de los sentimientos psicológicos pueden ser los mismos, pero, en términos reales del juego, las consecuencias son más amplias en los negocios.

La otra diferencia tiene que ver con la transparencia. En los juegos hay mucho más transparencia que en la cultura. Usted sabe mucho a partir de los juegos: el arte de las personas, su nivel alcanzado y sus condiciones. Usted es un sacerdote o un enano, y la gente sabe lo que hacer; usted puede hacer inferencias en el trabajo, pero no hay tanta transparencia. Los juegos permiten determinar distintos tipos de liderazgos.

¿Podemos hablar de velocidad?

Ciertamente, las cosas pueden suceder con mayor rapidez en los juegos. En un juego, es posible que se congreguen cinco personas; tienes un minuto para decidir que vas a llevar y la estrategia que utilizarás. Por lo tanto, hay mucho más oportunidad de hacer las cosas rápidamente.

La reiteración es una parte importante de ello. Hay mucha oportunidad de probar las cosas un montón de veces y hay valor en que una gran cantidad de pequeños fracasos se suman a un éxito mundial.

Los juegos te obligan a una vida honesta; el trabajo real no necesariamente. Es decir, en los juegos online no puedes inventar que estás en un determinado nivel; mientras que en la vida real sí es posible hacerlo. Esa es una razón de por qué hablamos de relaciones justas. No se trata de lo que usted sabe o conversa en los pasillos, sino del nivel real que se ha alcanzado.

Por último, cabe señalar que los roles de liderazgo son a menudo temporales en los juegos. Un corolario es que los dirigentes pueden obtener experiencia de los seguidores y eso es útil también, porque la gente que sabe mucho está siendo dirigida por personas que saben menos, pero por la razón que sea, es su turno para tomar el relevo.

Volviendo a la conclusión: se pueden crear mejores ambientes que favorezcan nuevos liderazgos.

Tuesday, May 27, 2008

Los juegos de rol, una tendencia en aumento entre grandes empresas

Jan Schilt, fundador de Gaming Works, afirmó que en estos ejercicios los empleados descubren sus errores y encuentran la forma de solucionarlos

Por Pablo Comuzzi - pabloc@canal-ar.com.ar
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Todas las empresas son presa de distinta clase de problemas internos. El primer desafío es identificar esos focos de conflicto, y en segundo término encontrar los mecanismos para solucionarlos, lo cual dista de ser sencillo. Sin embargo, la compañía Business IT afirmó que a través de una serie de juegos de simulación de un día de duración se pueden cumplir ambos objetivos.

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Schilt: "Los latinoamericanos reaccionan mejor cuando se les marca un error"
Business IT es el representante en Latinoamérica de una firma holandesa llamada Gaming Works, que les provee de 5 juegos de rol que sirven para analizar cómo se desempeña el personal de una empresa en distintas situaciones críticas.

A grandes rasgos, la metodología es la siguiente: hay un facilitador (coordinador) que presenta un caso problemático, como por ejemplo la misión del Apollo 13, a un equipo de trabajo conformado por entre 10 a 15 personas. El ejercicio sirve para rever dificultades internas, reforzar la integración entre sus miembros y mejorar temas como liderazgo, integración y cooperación.

El fundador de Gamming Works, Jan Schilt, afirmó a Canal AR que la idea de este workshop interactivo comenzó en 2003, cuando junto a su socio Paul Wilkinson comenzaron a pensar cómo hacer que la gente se de cuenta de sus errores y encuentre el camino para remediarlos. A partir de ahí, delinearon los juegos, les dieron forma y los presentaron.

"A todos les encantó, era algo nuevo. Después decidimos llamarnos Gammig Works, creamos el sitio Web y cuando empezamos a recibir pedidos de distintas partes de Holanda nos dimos cuenta que era algo serio". Hoy en día, tienen una cartera de más de 100 partners en todo el mundo.

Autodescubrimiento

Schilt resaltó que en las simulaciones son los mismos actores los que se dan cuenta que no pueden realizar sus tareas. "De ahí proviene el valor de este tipo de ejercicios, que permiten adentrarse en los errores y posibles soluciones, que surgen del propio equipo de trabajo y no de los directivos".

Asimismo, los empleados disponen del tiempo necesario para explorar caminos alternativos. "Podemos experimentar, cambiar roles, crear nuevos instrumentos. Al final del día, la gente encuentra nuevos mecanismos para trabajar".

En tercer lugar, se destaca el beneficio económico para las empresas, que en lugar de contratar una consultora que realiza informes, reportes internos y les cobra miles de dólares, pueden optar por un juego donde descubran sus propios puntos débiles. "Es un sistema más efectivo, que consiguieron ellos mismos en un sólo día trabajando como equipo, ahorrándose la necesidad de realizar reportes u otros documentos", sostuvo el ejecutivo.

-¿Cómo se encara un mal proceso?

-El falicitador sabe cómo se hacen las cosas bien, ya que tiene en su cabeza ejemplos de éxito y fracasos. Él observa a todos los que actúan, y cuando ve un mal proceso lo analiza y se pregunta cuál es la mejor manera de intervenir. Algunas veces, puede decir que es un cliente y se queja, creando pánico y haciendo que los actores se den cuenta de que el proceso tiene una falla y busquen la forma de arreglarlo.

Pero no es el único camino. "En otras oportunidades, entra en el rol de instructor, para la simulación, presenta el problema y los ayuda a encontrar el rumbo para enmendarlo". Y cuando los casos son de mayor gravedad, omite cualquier comentario y al terminar esa ronda, hace que los participantes reflexionen y descubran cuáles fueron sus errores.

Actores natos

Por otro lado, Schilt resaltó el grado de compromiso que asumen los latinoamericanos con esta clase de actividades: "Son muy abiertos a mostrarse, son tan pasionales que se involucran en estos ejercicios en cuestión de segundos. Actúan con el corazón y se dan cuenta por si mismos en qué pueden mejorar, no hace falta llamarles la atención de que están cometiendo un error".

Esto no sucede en países como Francia o Alemania, donde los empleados son más renuentes a mostrar sus fallas: "Argumentan que es una situación irreal, donde no pueden hacer las cosas bien".

De acuerdo a Julio Fuoco, director de Business IT, en Argentina los principales consumidores son grandes compañías, que se muestran más interesadas en mejorar el rendimiento de sus empleados. "El desafío es mostrarle a todas las empresas el beneficio de estas simulaciones", concluyó.

Sunday, May 18, 2008

RECURSO GRAMA


Recurso grama




¿Que recursos va a necesitar?

¿Que recursos dispone ya?

¿Dónde encontrará los recursos?: cosas, personas, cualidades y habilidades personales, tiempo, dinero, modelos, personajes, ídolos, libros, películas, cursos, webs, recetas, estrategias, nutrición y sustancias, actividad física.

«¿Qué conversación —y con quién— debo iniciar para tomar las acciones conducentes a la superación de este quiebre?» «¿Qué conversación puede alejarme de la recriminación constante e inconducente en la que me encuentro a raíz de este quiebre?»


En último término, «¿qué conversación está faltando para hacerme cargo de este quiebre?» No somos observadores del hecho de que las conversaciones que sostenemos (y las que no sostenemos) son las que en verdad están produciendo y reproduciendo la relación.


El hecho de no sostener una conversación con nuestra pareja no hace desaparecer la conversación. Sólo la hacemos privada. Se convierte ahora en una conversación con nosotros mismos. Y cuando decimos que nuestras conversaciones producen y reproducen nuestras relaciones, no sólo estamos hablando de las conversaciones que sostenemos con nuestra pareja.


También incluimos aquí aquellas conversaciones privadas que sostenemos en el contexto de esa relación y la forma en que establecemos la línea divisoria entre las conversaciones privadas y las públicas. Una buena relación no es una relación sin quiebres; es una relación que ha desarrollado la capacidad de emprender acciones que se ocupen de ellos en forma efectiva. Para evaluar una relación es necesario que examinemos las conversaciones que la producen. Desde esta perspectiva, una relación es buena si encuentra un equilibrio adecuado entre las conversaciones públicas y privadas. Este equilibrio cambia de una relación a otra.


Si tenemos una relación comercial con alguien, podríamos esperar que algunas conversaciones fuesen privadas.


Si alguien las planteara, bien podríamos decir, «Lo siento, pero esto es privado». Tenemos aquí lo que podríamos llamar el «privilegio del silencio» o «el privilegio de la privacidad». Ello es expresión de nuestra autonomía como personas.


Sin embargo, podríamos estar dispuestos a compartir esa misma conversación en una relación más íntima o tal vez en una conversación con un terapeuta o con un «coach». En ese contexto, la invocación del privilegio de la privacidad podría ser escuchada de manera diferente.

¿Con quiénes debemos conversar para alcanzarlo?

¿Qué tipo de conversaciones?

1. «conversaciones de juicios personales» (examinar los fundamentos de esos juicios: lógica, realismo, utilidad, específico-general, responsable- suerte, temporal-eterno)

2. «conversaciones para la coordinación de acciones»

3. «conversaciones para posibles acciones», y

4. «conversaciones para posibles conversaciones».

¿Querría ensayar esas conversaciones a través de roll-playing?

¿Que rol sería útil interpretar? ¿Cómo quién? ¿Con que estados de ánimo?

¿Cuándo?

¿Con quienes?

¿En que momento ha interpretado ese rol antes?

¿A quienes podemos modelar e imitar?

¿Cuáles son los tres anclajes (VKA)?

¿Cuál será la primera señal que me advertirá que debo corporizarme en el rol?

¿Me puedo proyectar en la circunstancia adecuada interpretando ese Rol?

¿Querría ensayar ese rol a través de roll-playing?

¿Cuál es la parte de su persona que considera más importante? Según ese aspecto, juzgas a los demás. .. y a usted mismo.

¿Qué rol, persona o personaje, hace esta tarea con el estado de ánimo adecuado, en este contexto?

¿Cómo está vestido, peinado, arreglado, perfumado?

¿Cómo estarías respirando ahora, si estuvieras absolutamente seguro del resultado que vas a obtener?

¿Cuál tu postura corporal y expresiones faciales cuando estás completamente seguro?… haciendo esto incluso puedes comenzar a darte cuenta que ya te estás sintiendo más seguro, ¿no es así?

¿Recuerda alguna ocasión en la que te sentiste absolutamente seguro de algo…sentías que la seguridad recorría todo tu cuerpo?

¿Qué te decías a ti mismo?

¿De donde venía esta voz?

¿En qué ángulo específico?

¿Cómo es el tono y tiempo de esta voz? Si ya has determinado todo esto acerca de esa voz específica, tu probablemente te estás sintiendo muy seguro en este punto…o por lo menos estás a punto de estarlo.

¿Qué pasaría si usaras específicamente esta voz y le agregas tu fisiología de seguridad la próxima vez?

¿No te sientes mucho más seguro del resultado que obtendrás?

¿Deseas aprender de auténticos y poderosos sabios? Observa y recuerda la actitud que tiene un bebé…. alguna vez tu lo fuiste

¿Sabes? Un bebé se sorprende de todo lo que ocurre y lo observa con fascinación. Eso es lo que debes recobrar, y te será fácil ya que algún día tú actuaste así.

Aprendiste a caminar sin importar los obstáculos y lo lograste con una determinación que en la actualidad te llevará a realizar lo que sea, porque debes saber que estés consciente de ello o no, el conocimiento sigue dentro de ti ¡Utiliza la actitud que tuviste cuando fuiste un bebé! En la actitud está la respuesta.

¿Cómo influirá alcanzar el objetivo en las distintas áreas de su vida?

¿Qué cosas de la situación actual vale la pena mantener?

¿Cómo podemos reponer lo que perderemos?

Si para cambiar debe sacrificar, ya que hay muchos beneficios no percibidos de la situación actual ¿Está dispuesto a cambiar?

¿Cuál es el primer paso?

¿Cuándo lo hará?

¿Cuando estará concluido?

¿En que crees que se diferenciará tu futuro del futuro que el problema te tenía preparado?

¿Cómo cree que influirá en la relación con sus amigos, familia, trabajo, vecindario?

¿Hay que readaptar el objetivo?

¿Cuáles serán las pruebas de que las cosas van por buen camino?

Saturday, May 03, 2008


Formando a los educadores de la era digital

Formando a los educadores de la era digital

¿qué es lo qué están aprendiendo más de educadores ?

Todo indica que el mundo ha cambiado para ellos. Aprendieron a leer con el silabario y a sumar con el ábaco y, tal vez, la primera vez que vieron un computador éste trabajaba con el programa MS-DOS. Nada sabían de chats, de páginas web, de blogs y menos habían escuchado la palabra facebook.

Hoy en día, en cambio, estos términos ya son parte del vocabulario diario, sobre todo de los niños y las generaciones más jóvenes. Un cambio generacional que llegó de la mano de la tecnología y de la que hoy los actuales educadores no pueden abstraerse. Entonces, ¿Qué pasa con ellos en este proceso? ¿Qué pueden hacer para asimilarlo? .

Por esa razón ya es necesidad de apoyar el aprendizaje de sus alumnos incorporando las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) como aliado estratégico para su desarrollo.

Tuesday, April 22, 2008

Galería de espectros: Doctor Strangelove

Rafael Argullol: En mi galería de espectros hoy he escuchado las risas del Doctor Strangelove.

Delfín Agudelo: Cuando pienso en Peter Sellers se me viene a la mente Zelig de Woody Allen.

R.A.: Es verdad. Peter Sellers fue un actor que tenía una capacidad única para mimetizar los personajes hasta el punto en que en un documental realizado con posterioridad a su muerte se comentaba que era un hombre que había dejado de tener posibilidad de orientar su propia vida. Estaba tan encarnado en sus personajes que había desencarnado su propio personaje. En ese sentido, entre las múltiples y geniales interpretaciones de Peter Sellers, quizás la más enigmática y espectral sería aquella que nos condujera a ver su propia interpretación en el mundo y vida cotidiana. Como actor, realizó media docena de interpretaciones de enorme talento, vinculadas siempre a la comedia de alto rango, desde La Pantera Rosa a su papel extremadamente turbador en Lolita de Kubrick. Pero no hay duda de que quizá la película en la que él interviene con más matices, en la que se vacía más en esa capacidad proteica por ir cubriéndose con la carne de sus personajes, es El doctor Strangelove, donde no solo representa varios papeles, sino que hace una auténtica polifonía de comedia negra en los distintos personajes que tiene que asumir.
Además, pienso que en ninguna otra película se ha llegado tan lejos respecto a lo que podríamos llamar “la risa del horror” de nuestro tiempo, que es la escenificación macabra de la posibilidad de la autodestrucción de la humanidad a través de la bomba atómica. Se plantea como si fuera una comedia negra, en la que van chocando los distintos personajes, y en las que Peter Sellers muchas veces se coloca en ambos lados. El Doctor Strangelove, por otro lado, sería una especie de criatura monstruosa final de esa gran saga de doctores espectrales que ha dado el cine a lo largo del siglo XX —como son el doctor Mabuse, el doctor Moreau, el doctor Cagliari, el doctor Phives— y que de alguna manera culminan en ese personaje que es el antiguo científico nazi que se reconoce en un lugar muy importante en la historia moderna, precisamente porque esta historia está conmovida por su propia capacidad de destrucción y de autodestrucción. Es quizá la interpretación más genial de un Peter Selleres que se olvida de sí mismo para convertirse en un autorretrato de nuestros propios miedos y de nuestras propias incertidumbres.

Monday, April 07, 2008

Liderazgo de grupos y juegos http://www.fernandoflores.cl/node/2161

El próximo jueves 10, a las 18:00 horas, comenzaremos en la Universidad Adolfo Ibáñez un curso de liderazgo con 60 estudiantes que emplearán el juego World of Warcraft como laboratorio.

El curso constará de tres componentes, el primero de los cuales será una reflexión sobre la acción, la filosofía de la acción, la filosofía del lenguaje elemental.

En segundo lugar se verá el uso de estas materias en la vida cotidiana, como el aprendizaje, el trabajo de grupo y el fenómeno de la coordinación en la vida humana, tanto en lo económico como en lo cotidiano.

El tercer elemento del curso será analizar la web 2.0 (2.5 y 3.0) como metáfora, donde el mundo de los juegos ya no es sólo de entretenimiento sino un mundo sintético donde se mide también el trabajo global de inteligencia social y de grupos.

Estimamos que los alumnos van a estar entre el 20 y el 25% del tiempo en actividades de juego, mientras que el resto del tiempo serán actividades académicas.