Sunday, October 30, 2005


Consideramos el arte digital, y especialmente el net.art, una de las expresiones artísticas más originales y genuinas de esta época. Como periodistas tuvimos la suerte de poder llevar temas relacionados con el desarrollo del arte vinculado a las nuevas tecnologías y con el impacto de éstas en el mundo del arte y la cultura. De ese modo asistimos -y de cierta forma contribuimos- a su evolución pública, al mismo tiempo que podíamos enterarnos de lo que pasaba en la “trastienda”. Nuestra visión es el resultado de la unión de estos dos elementos informativos, tamizada por una aproximación pragmática al tema y con la perspectiva que concede una historia que va por los diez años. Una década es mucho tiempo para el desarrollo de un niño y quizás los primeros diez años son precisamente aquellos en que realiza más cambios y aprende más cosas... algo parecido ha pasado con el net.art que en este lapso de tiempo ha experimentado un desarrollo imparable por rápido y contundente. Probablemente la mayoría de estas expresiones de la creatividad contemporánea no perdurarán a través de los siglos... pero ¿de dónde salen las obras maestras, imperecederas y emblemáticas, si no de las múltiples experimentaciones que marcan el desarrollo de las ideas, las estéticas e incluso las costumbres más simples?
Es evidente que tanto el net.art como las demás formas de arte vinculadas a las nuevas tecnologías, y en especial modo a las tecnologías de la información, responden a una serie de condiciones muy concretas que se han dado en nuestra época y de ninguna manera constituyen un fenómeno aislado y ajeno al desarrollo de la historia del arte. El net.art es heredero de las experimentaciones que, desde la aparición de estos medios, algunos artistas han llevado a cabo juntando dos elementos de por si muy poderosos: los sistemas de comunicación y el arte. Las primeras tentativas de usar las telecomunicaciones en el arte tienen raíces muy profundas y su desarrollo está estrechamente vinculado a la evolución técnica del propio medio. Una evolución que, más allá de la fascinación por los nuevos recursos y potencialidades, implicó la materialización de la gran utopía democrática de Internet: participación, colaboración, internacionalismo, comunidad global. Estos valores, que el mundo digital comparte con los modelos visionarios de las vanguardias históricas, junto con las posibilidades propias de las nuevas tecnologías: interactividad, ubicuidad, procesualidad, virtualidad e interdisciplinariedad, han dado lugar a obras absolutamente originales y a unos cambios que han afectado a todo el sistema del arte, influyendo y modificando los procesos de creación, exposición, fruición, colección y naturalmente también de compra-venta de la obra de arte.
Los artistas que trabajan con Internet quieren plasmar sus espacios de creación, comunicación y exposición de forma autónoma e independiente. Quieren cambiar su relación con el público, arrancándole de su papel pasivo e involucrándole en la creación de obras en las que muchas veces el proceso es más importante que el resultado. Quieren modificar su relación con la tecnología, se apropian de las técnicas situacionistas del detournement para modificar los programas, cambiando sus funciones y los objetivos por los que fueron inventados. A la crisis de valores y al triunfo de la economía de mercado y del neo-liberalismo salvaje, responden con obras inmateriales, que no tienen nada que ver con el objeto, ni siquiera con el objeto fetiche que conserva la memoria de una acción; obras invendibles en una sociedad basada en la acumulación de objetos; obras que no requieren un espacio expositivo y que a través del ordenador establecen una relación directa y personal con el usuario.
Compartimos la idea de que el impacto de las nuevas tecnologías digitales en la creación artística contemporánea ha marcado el final del periodo post-moderno que caracterizó la historia del arte de los últimos 30 años, dando inicio a una nueva modernidad. Los artistas dejan de citar y vuelven a inventar. La fascinación por el relativismo, la duda y la pluralidad de opciones de los post-modernos dejan paso a la procesualidad, el internacionalismo y la voluntad de superar la dicotomía entre local y global del mundo digital. “Existe una sensibilidad creativa distinta a la que caracterizó los años 80 y 90. Los artistas digitales son hijos de una revolución tecnológica parecida a la revolución industrial de finales del siglo XIX que, como aquella, ha generado un deseo y una actitud experimentales” afirma la comisaria y teórica Carolyn Christov Bakargiev. Los artistas que aparecen entre 1995 y 1998 (aquellos que Olia Lialina llama “los años heroicos”), Vuk Cosic, Jodi, Heath Bunting, Alexei Shulgin y la misma Lialina, conocen, aprecian y centran sus trabajos en la tecnología digital, pero al mismo tiempo establecen referencias con las utopías de los modernos de principio del siglo XX, sean o no irónicas como la célebre Historia del net.art de Cosic, una trilogía que empieza con History of Art for Airports donde ironiza sobre la representación del arte en red, a través de una serie de ideogramas parecidos a los que se encuentran en los aeropuertos, que representan momentos y creadores clave de la historia del arte, desde Lascaux a Wahorl, pasando por Heath Bunting.Internet contribuye a materializar los anhelos de la modernidad, ya que permite eludir las habituales clasificaciones étnicas y los clichés nacionales y, aunque está básicamente controlado por las grandes compañías de comunicaciones americanas y multinacionales, supone la posibilidad de utilizar canales de producción y distribución distintos a los tradicionales. Por otro lado el net.art se encarga de desmentir la presunta tecnofobia de las mujeres y también tiene el mérito de ser la primera expresión artística desde la II Guerra Mundial que trasciende las fronteras y las diferencias culturales entre Europa Occidental y Oriental.
A pesar de que durante la Transmediale 2001 Mark Amerika declaró que el net.art está muerto, las experimentaciones siguen más vivas que nunca. A pesar de los problemas inéditos que conlleva, el net.art ha obtenido reconocimiento y aceptación mucho más rápidamente que otras expresiones artísticas como el vídeo e incluso la fotografía, y cada día vemos como va estrechando los lazos con los diferentes agentes del sistema del arte y el mundo empresarial. Lo demuestran la experiencia del Future Lab del Ars Electronica Center, el Auto-Illustrator de Adrian Ward, un software que tras ganar Transmediale 2001 se ha convertido en un programa comercial o la financiación de muchos proyectos basados en el Palm precisamente durante el lanzamiento comercial de esta tecnología como Tap de James Buckhouse y Zombie & Mummy de Olia Lialina y Dragan Espenschied, producidos por el Dia Center de Nueva York.
El dinamismo y la variedad del panorama dejan presagiar tiempos muy interesantes. A veces resulta difícil dar los nombres exactos y apropiados a las cada vez más numerosas formas/tendencias/corrientes del arte en Internet: software art, browser art, net.art, proyectos web-based, realidad virtual, artivismo, hacktivismo, weblogs, telepresencia, media-performance, entornos de vida artificial... Nos encantan las palabras y nos gusta buscar y utilizar las apropiadas. Sin embargo, los nombres también pueden servir para abrir disputas sin fin y los debates pueden convertirse en polémicas estériles. Más que establecer etiquetas o servir para encasillar una experiencia, los nombres deben servir para definirla y, en la medida de lo posible, explicarla. Cuando el net.art apareció incluso su nombre, con aquella curiosa grafía con el punto en medio, levantaba suspicacias y le hacía parecer un juego sin trascendencia. Sin embargo, se trata de un medio tan fuerte, tan poderoso y tan distinto de cualquier otro, que lo que empezó entre unos cuantos visionarios se ha ido convirtiendo en un fenómeno cada vez más extenso, que reúne un sinfín de experiencias en algunos casos muy lejanas de la que fue la idea de los primeros net.artistas y la esencia de las primeras obras de net.art.
Ya no hay vuelta atrás. La contaminación entre arte y nuevas tecnologías ya está muy avanzada. La evolución de los medios y de los soportes ha contribuido a cambiar la forma de pensar y de crear. Cada vez más prevalecerán obras y experiencias híbridas, que mezclan diferentes medios, soportes y disciplinas. El significado mismo de estos términos se va difuminando: el medio se convierte en contenido, el soporte en medio y la información en arte.
Una selección de arte participativo on line realizada por Roberta Bosco y Stefano Caldana.
Internet ha nacido para ser una poderosa herramienta de intercambio de información y colaboración simultánea entre personas de diferentes lados del mundo. A lo largo de su desarrollo quienes han perdido de vista este objetivo primordial han fracasado o están destinados a hacerlo. No es el caso de los artistas digitales que, desde los comienzos de esta nueva expresión artística, han focalizado sus esfuerzos e inventiva en una dirección participativa, colaborativa e interactiva. Digital Jam es una selección de 11 proyectos, concebidos para Internet que reflejan las diversas tendencias de la investigación artística centrada en el aspecto colaborativo del proceso creativo on line, a lo largo de los últimos 7 años.La experiencia participativa en el arte digital tiene raíces muy profundas que se remontan a las experiencias de Nam June Paik en los primeros años 70, pero por lo que se refiere al net.art, uno de los primeros fue el americano Douglas Davies con The World First Collaborative Sentence, un documento multimedia cuyo desarrollo y ampliación depende del público que, desde 1994, aporta textos, sonidos, imágenes y vídeos. Aquel año, la comunidad artística sensible a los proyectos innovadores se dio cuenta de tener a su disposición un instrumento que reducía las distancias y alteraba definitivamente el concepto de obra de arte y copyright y, por supuesto, empezó a utilizarlo.No somos partidarios de las selecciones enciclopédicas, así que hemos preferido arriesgarnos a escoger una serie de proyectos que, en nuestra opinión, reflejan las múltiples tendencias en el campo de la colaboración artística on line. Entre los históricos, hemos elegido Davies y Paul Vanouse con su base de datos de secretos y excluido obras sin duda interesantes, como The Most Wanted Painting de Komar & Melamid y Please Change Belief de Jenny Holzer. Está el francés Gregory Chatonsky, que se enfrenta a la problemática de las comunidades de artistas en Internet, los estadounidenses Marek Walczak y Martin Wattenberg que toman partido en el debate sobre las colecciones de arte digital y Eric Zimmerman que analiza la dinámica de las relaciones interpersonales on line, a través de un juego adictivo y perverso. Andy Deck permite realizar una jam session gráfica en tiempo real, Hannes Niepold propone un net.comic colaborativo en constante crecimiento y Bernd Holzhausen sigue ampliando su célebre Icontown, una ciudad formada por los edificios de pixel de miles de iconos-adictos. Thomax Kaulmann presenta su ya histórico Open Radio Archive Network Group y John Klima desafia el paradigma habitual de la interactividad y colaboración en Internet con Glasbead. Finalmente No/E.html, el anillo de webs del mexicano Arcángel Costantini, enlaza con trabajos míticos como Deskbottom IS o Refresh del artista ruso Alexey Shulgin, web-rings de páginas de artistas de todo el mundo, que excluimos porque han perdido varios anillos intermedios y se interrumpen enseguida.
Digital Jam invita al espectador/usuario a dejar su papel pasivo para participar en primera persona en esta jam session creativa en Internet.
LOS PROYECTOS:

1. Gregory Chatonsky (Francia)IO-N.NEThttp://io-n.net/Un sitio, una desinencia, una comunidad de artistas in progress que comparten con Chatonsky un dominio al que pueden contribuir con sus creaciones digitales. Breves proyectos, fragmentos de pensamientos más complejos, instantáneas de un estado físico o mental y reflexiones en formato Flash, reunidos a partir de una plataforma común: ION, como posición, colaboración, repulsión y una larga lista de substantivos sugerentes como los proyectos a los que dan paso. El más reciente... mundialización, naturalmente!

2. Arcangel Costantini (México) No/E.htmlhttp://www.unosunosyunosceros.com/No/E.htmlComo los históricos web rings de la primera época del net.art, también No/E es un anillo de páginas web que comparten una splash-page donde, como indica el título, NO es posible Estacionarse. Forman parte de este proyecto, que también analiza los significados y las analogías de las señales de tráfico en Internet, numerosos sitios espanoles dedicados al arte digital, como el pionero Aleph o el más reciente Fiftyfifty.

3. Douglas Davies (USA)The World’s first Collaborative Sentencehttp://ca80.lehman.cuny.edu/davis/Davis reflexiona en este proyecto sobre los cambios que comporta para el artista la interactividad del medio digital. Se trata de un documento multimedia cuyo desarrollo y ampliación depende del público que -desde 1994- aporta textos, sonidos, imágenes y vídeos. El proyecto, que actualmente pertenece al Whitney Museum de Nueva York, contabilizaba a finales del 2000 más de 200.000 contribuciones en una docena de idiomas.

4. Andy Deck (USA) Open Studiohttp://draw.artcontext.netAndy Deck abre su estudio de Nueva York para todos los que quieran participar en una jam session gráfica. Para ello ha creado un interfaz común donde varios usuarios pueden trabajar en tiempo real en un mismo dibujo y a la vez comunicarse entre ellos a través de un chat. Este proyecto, que se basa en un software escrito en 1990, se inscribe en el movimiento para los programas open source, es decir de código abierto, cooperativos y gratuitos.

5. Bernd Holzhausen (Alemania)Icontownhttp://www.icontown.deUn work in progress que demuestra como un proyecto en Internet puede tener una evolución continua a lo largo de varios años... en este caso ya cuatro! En esta ciudad formada por los edificios de píxel realizados por miles de internautas, hay rascacielos y casas unifamiliares, igloos y cabañas, iglesias de varias confesiones y edificios públicos, y cada uno de ellos lleva el nombre de su propietario y su página web. Todos pueden utilizar gratuitamente este banco de iconos aunque, tratándose de un proyecto donationware, se invita a contribuir en forma de dinero o trabajo con una organización de ayuda a los homeless. Icontown es una ciudad virtual siempre en evolución, participativa, multirracial, multicultural y también solidaria.

6. Thomax Kaulmann (Alemania)ORANG - "Open Radio Archive Network Group"http://orang.orang.org/Thomax Kaulmann concibe en 1998 este proyecto dirigido a músicos, djs, artistas, discográficas y etiquetas independientes, con el objetivo de convertirse en una plataforma dinámica para la distribución de material sonoro. ORANG representa una nueva generación de radio que se van desarrollando en Internet. Todos los internautas pueden acceder a la base de datos y escuchar los archivos de sonido, divididos por géneros musicales. Sin embargo, para contribuir al proyecto con las propias composiciones es necesario disponer de una password que viene entregada tras el registro del usuario.

7. John Klima (USA)Glasbead http://www.glasbead.com/Un proyecto que pertenece a la corriente, denominada Software Art, realizado por un programador de Microsoft, célebre en los ambientes informáticos de Seattle, que abandonó una brillante y rentable carrera para dedicarse al arte. En el bohemio Lower East Side de Manhattan, Klima ha desarrollado un programa que permite crear en tiempo real una multitud de panoramas visuales y sonoros en un entorno tridimensional, en el cual pueden interactuar hasta veinte personas conectadas vía Internet. En el 2000 Glasbead ganó el premio que el Siggraph concede a la más interesante contribución en el campo del arte interactivo.

8. Hannes Niepold, Hans Wastlhuber (Alemania)Cointelhttp://www.cointel.deUn net comic no lineal en constante crecimiento, cuyo nombre está formado por 'co' de comic, cósmico y cooperativo e 'intel' de inteligencia. La última viñeta de las varias historias que se van desarrollando siempre está vacía. El usuario está invitado a llenarla antes de añadirla a la historia, donde se quedará, junto con las últimas aportaciones, para que los internautas puedan votar cuál de ellas pasará a integrar el proyecto de forma permanente. Los trabajos descartados no son eliminados, sino que se convierten en recorridos narrativos alternativos que encauzan la historia hacia otros derroteros, creando una estructura narrativa democrática que evoluciona ramificándose en diferentes direcciones.

9. Paul Vanouse (USA)Persistent Data Confidantehttp://www.textgenomics.com/Este proyecto, que aprovecha la garantía de anonimato que Internet proporciona, propone una transacción de secretos: el usuario debe dejar uno para poder leer otro, al que también podrá puntuar. De esta forma los secretos con menos puntuación, es decir, los menos interesantes, son eliminados de la lista y el visitante, influyendo sobre el contenido de la web, se convierte en co-curator de esta base de secretos. Un proyecto que por su sencillez e interactividad real puede ser considerado un ejemplo de net.art puro.

10. Marek Walczak, Martin Wattenberg (USA)WonderWalkerhttp://wonderwalker.walkerart.org/Este proyecto introduce en la era digital el concepto de WunderKammer, el cuarto de las maravillas de las casas aristocráticas del siglo XVII. Así como éstas eran colecciones privadas de objetos raros y preciosos, Wonderwalker ha sido concebido como una colección-archivo de sitios web, en la que todos pueden participar. Se trata de un proyecto inagotable que tiene mucho más que ver con la interacción que con el interés por la clasificación en sí mismo; es algo así como un espacio social, donde se utiliza el coleccionismo para comunicar. La colección se puede visualizar en tres mapas: de los iconos, de los coleccionistas y del tiempo.

11. Eric Zimmerman (USA)SiSSYFiGHT 2000http://www.sissyfight.com
Un proyecto que escenifica la lucha entre tres grupos de colegialas, con una gráfica que recuerda un poco a la del diseñador de cómic Robert Crumb. Para ganar hay que convertirse en la chica más popular del patio de la escuela, destruyendo al mismo tiempo la imagen y la autoestima de las adversarias. El juego, que siempre está muy concurrido, pone de manifiesto las dinámicas que rigen las relaciones personales, sociales y profesionales en la sociedad occidental. Como en el mundo real, las relaciones que se establecen resultan básicas, así que, si se quiere ganar, hay que tener cuidado con quien se chatea y con quien se concuerdan estrategias.