Tuesday, June 21, 2005

Donde invertir en educación.

Pondría mucho énfasis en realizar experimentos masivos de juegos, blogs y multimedia, por ejemplo, en el área de educación."

Gran Juego

Antes de entrar en el gran juego, las calles eran sólo calles, las casas eran sólo casa, la gente era sólo gente, cuando empezé a entrar en el gran juego, las calles dejaron de ser sólo calles, la gente dejó ser sólo gente, cuando viví el gran juego las calles eran calles, las casas eran casas , la gente era gente.

Blogs y MUDs

Qué es un MUD?
MUD es el acrónimo de la frase inglesa MultiUser Dungeon, en cristiano, mazmorra multiusuario. Pero como queda mucho más bonito en el idioma de los bebedores de té, pues nos quedamos con lo primero
Eso desde el punto de vista “etimológico". Desde el punto de vista práctico, un MUD es un juego de rol on-line que sigue el protocolo Telnet. Es por tanto, un juego en modo texto aunque puedes encontrarte MUDs en los cuales existan gráficos modo ASCII y colores (actualmente la gran mayoría). Para mejor juego y mayor comodidad, existen numerosos clientes-programas con los que podéis evitar las limitaciones del cliente de Telnet de Windows. Yo os recomiendo el zmud, aunque tiene una pega y es que necesita registro. Afortunadamente existen una infinidad de cracks. Otro bastante decentillo es el Gmud, creado para linux y del que existe tambien versión windows.
A parte, hay MUDs Gráficos como el Tibia, mucho más atractivos para el público general. Personalmente prefiero los MUDs tradicionales de modo texto. Realmente existe poca diferencia en la forma entre los MUDs gráficos y los MMORPGs (que es lo que aparece en .hack//SIGN), sin embargo, jugar a un MUD es totalmente gratuito (a parte evidentemente de lo que pagues de conexión) y tienes que instalar (como mucho) un cliente para acceder al servidor que normalmente ocupa poco y casi no consume recursos. Sin embargo en un MMORPG tienes que instalar todo el motor de juego etc. para poder jugar (véase Ultima Online, Diablo II (modo on-line por supuesto))
Desde una perspectiva puramente de usuario que quiere jugar y sin meternos en ningún detalle técnico, un MUD es un juego de rol on-line donde crearte tu propio personaje y participar de tramas y aventuras.

La forma de jugar
El “mundo interno” del juego es un mundo persistente, es decir, el mundo sigue ahí aunque lo dejes y siguen pasando cosas en él y puede que cuando vuelvas nada sea como era cuando lo dejaste (bueno, si lo dejas el tiempo suficiente, si conectas asiduamente pues no, claro ). Esta es uno de los factores más adictivos desde mi punto de vista en el MUD.
Dentro del sistema, los jugadores pueden optar por varias alternativas en cuanto a su forma de jugar:
a) Sólo jugar: concentrarse en matar MOBs (los monstruos del juego) y ganar experiencia, sin relacionarse más que lo justo con los otros PJs (jugadores).
b) Hacer aventuras: en muchos muds existen cierto numero de MOBS o PNJs (personajes propios del juego, no controlados por ningún jugador-administrador) que pueden encomendarte misiones del tipo “mata a tal monstruo", “encuentra a tal jugador"… a cambio de PQ (puntos de quest o de aventura)
c) Inmiscuirse en la sociedad del MUD: como dije en el punto anterior, la palabra MUD significa “mazmorra multiusuario” y como su propio nombre indica no estás solo. A parte de matar bichos, puedes interrelacionarte con otros PJs mediante diversos comandos (de los comandos hablaré más adelante en este mismo post) especiales (llamados socials) y principalmente por los distintos canales de comunicación. Incluso hay muchos que llegan a dejar la parte lúdica (matar MOBs) en un segundo plano y optar por pasar un buen rato charlando y desempeñando un rol en la sociedad del MUD. La mayor parte de los MUDs ofrece un sistema de clanes en el que los jugadores pueden entrar y poder incluso llegar a ejercer funciones de responsabilidad en ese clan (y quien sabe si algún día en el sistema).
El sistema de juego
Si algún día habéis jugado a una de aquellas míticas aventuras conversacionales, notaréis un gran paralelismo entre ellas y los MUDs.
1- El mundo.
Los mundos están formados por una serie de rooms, agrupadas en una serie de áreas en las que están (a excepción de alguno suelto) los distintos MOBs que existen en el juego. Estas áreas pueden estar agrupadas en continentes temáticos o similar.
En la practica totalidad de los MUDs existen dos áreas básicas: la escuela y la ciudad central.
a) La escuela.Es el primer área en que te encuentras tras crear tu personaje. En ella los distintos Mobs te van enseñando los comandos básicos de movimiento, visión, ataque, defensa, magia. Suele incluir algún puzzle y un bicho de “máxima dificultad” en relación a los niveles permitidos en la escuela para practicar la totalidad de los comandos aprendidos y/o ganar algo de experiencia, otras incluyen un area exclusiva para principiantes a este efecto.
b) La ciudad central.En la mayor parte de los MUDs, por no decir en todos, existe una ciudad que concentra todos los posibles servicios: curandero, herrero, tiendas diversas, la escuela, transporte (para viajar entre continentes), maestros de habilidades, entrenadores, sedes de gremios… En algunos MUDs hay otro grupo de ciudades importantes ya sean las sedes de los clanes ya sean áreas en si, que concentran esos servicios.
2- Los comandos.
En cada juego existe una gran cantidad de comandos para realizar diversas acciones, desde movimiento hasta interacción social. Estos comandos se introducen, evidentemente, por teclado y provocan diversas respuestas del sistema. Por ejemplo, los comandos de movimiento (habitualmente norte, sur, este, oeste, arriba, abajo, noreste, sureste, suroeste y noroeste) conllevan, en el caso de que sea posible el movimiento en la dirección indicada, un cambio de room. Otro ejemplo, el comando mirar proporciona la descripción de un objeto o, si no le ponemos atributos o parámetros, de la room en la que nos encontramos.
Puede ser difícil acostumbrarse, sobre todo en telnet, que tienes que introducir comando a comando. En los clientes más desarrollados que el simple terminal de telnet, existe una pequeña memoria en la que puedes repasar los x últimos comandos utilizados y usarlos de nuevo. Ciertos clientes ofrecen incluso la posibilidad de asignar comandos a teclas específicas (por ejemplo el numpad), esto es muy útil para los comandos más habituales, en especial los de movimiento.
Existen determinados tipos de comando:
- De movimiento: como ya los expliqué pues…
- De comunicación: para interrelacionarse con el resto de PJs o incluso para activar programas de los MOBs, los más habituales: charlar, tel (privado), gritar, chillar, ctalk (clan)…
- De combate y derivados: matar, sacrificar, huir, robar…
- Socials: estos comandos hacen que tu personaje haga una determinada acción hacia otro personaje o individual (tipo bostezo). Realmente son “un poco chorras” pero muchos mobs reaccionan ante ellos y pueden ser útiles. Además, contribuyen a aportar un poco de realismo a tu personaje. Ejemplos: escupir, reverencia, snow (tirar una bola de nieve), besar
- De descripción: este es el primer nombre que se me ocurrió para este tipo de comandos. Lo que hacen es que el sistema te proporcione más información sobre algo (una descripción al fin y al cabo)
- De manejo de objetos: coger, dejar, poner, empujar, tirar, vestir, blandir, desvestir…
- De relación con el sistema: comandos de correo (que cambian bastante entre sistema y sistema, hablaré del correo ahora mismo), quien (muestra quien está conectado(y visible por tu personaje)*), help (comando de ayuda), donde (muestra quien está en el mismo área que tú), afk (el away… no en vano afk=away from keyboard…)…
- Habilidades y hechizos: las distintas habilidades se utilizan escribiendo únicamente el nombre de la habilidad (y los parámetros necesarios: objetivo…). Los hechizos se usan con el cast o conjurar (dependiendo del sistema)
* Existen conjuros y técnicas que permiten que tu personaje se oculte ante los demás personajes. Existen a su vez conjuros y habilidades que te permiten verlos
3-El correo
Una de las herramientas más útiles para cualquier jugardor del MUD es el correo interno del juego. Para enterarse de todas las novedades (áreas, cambios en el sistema…) suele ser mejor incluso que la propia web (en el caso de que exista aunque es bastante probable que sí) por su inmediatez y su comodidad para consultar sin tener que moverse del juego. Es muy útil también con los clanes, porque permite hacer balances periódicos del estado, de la actividadd e jugadores, publicar noticias internas…
Pero sobre todo es útil a la hora de la comunicación entre los propios jugadores. Es útil a la hora de la detección de posibles bugs y a la hora de las “quejas” a los inmortales (dioses, administradores) porque no siempre es posible encontrarse al mismo tiempo en el MUD.
Insisto tanto en su utilidad e importancia porque es algo que los newbies siempre pasan por alto y, sinceramente, es quizás algo de lo más importante si quieres aprender. No sólo por la ayuda que te puedas encontrar, si no porque a veces para saber jugar hay que comprender el contexto en el que te mueves.

La próxima entrega: jugando
Páginas

remodelar

REMODELAR LA PNL: NIVELES DE MODELADO
Es importante tener distinciones detallados para modelar con precisión. Esto incluye el propio acto de modelar. En DBM® identificamos un número de niveles del modelar. Todos ellos son útiles.

NIVEL
Nombrar. Los nombres son irresistibles. Identificar algo a menudo empieza nombrándolo. También puede ser una trampa puesto que el nombre no es la cosa. El resultado puede ser la ilusión de comprensión.
Listar. Coleccionar o recoger las cosas, agruparlas
Clasificar. Relacionar la lista. Este es un resultado muy popular de chequear o comprobar algo como es el caso del cuociente de inteligencia o los tests de personalidad. Otra vez da la ilusión de comprender.
Secuenciar. Seguir la pista de los cambios en el transcurso del tiempo. Tender a las cualidades dinámicas.
Mostrear (mapear): Formalizar una secuencia. Util para proporcionar una representación simultánea pero a costa de reducir la dinámica temporal.
Procesar: Identificar el funcionamiento clave de la secuencia.
Replicar: Copiar secuencias determinadas.
Patronear: Identificar un mapa común a través de varios ejemplos.
Modelar: Replicar producto, proceso y principio.
Recursionar: Ir más allá aplicando el modelo a si mismo
Modelar el modelar: Identificar el producto, proceso y principio del modelar.
La PNL persigue "replicar" (o reproducir) la conducta exitosa (nivel 7). El modelo de estrategias apoya esto haciendo un mapa de la secuencia de sentidos utilizada en una habilidad (nivel 5). Si seguimos el consejo de Bandler y Grinder de entender el modelo del cliente- la estructura de la experiencia subjetiva- y concentrarnos en lo que está haciendo, esto sería el nivel 4. Si queremos hacer un modelo operativo esto sería nivel 9. En el DBM®, también nos interesa cómo el cliente construye y cambia su modelo del mundo- el procesamiento y "patroneo" de la experiencia subjetiva (niveles 10 y 11). Esto requiere modelar qué, cómo y por qué el modelar funciona, y el funcionamiento y operación del modelar. Estas son tareas que están más allá del ámbito del método de la PNL.
La PNL persigue modelar cómo funcionan las cosas. El DBM® persigue modelar no sólo como funcionan las cosas sino cómo hacerlas funcionar.

MODELOS- MITOS- METÁFORAS- ERRORES
Una de las primeras cosas a identificar con un cliente o con un modelo formal es qué exactamente es el modelo, separado de cualquier error, mito o metáfora involucrados. En un arbusto viejo es bueno quitar la hojarasca, cortar la leña muerta y moribunda para poder identificar lo sano. Con esta idea en mente, empezaré identificando una cantidad de mitos y errores que han crecido dentro de la PNL con el paso de los años. Es difícil mejorar la PNL cuando es una colección de cachos dispares que provienen de una variedad de otros modelos, que se confunde más todavía por numerosos errores y afirmaciones no apoyadas. Una vez extirpados estos, empezaremos, en la segunda parte, con la tarea central de remodelar la PNL.
Abajo hay algunos ejemplos de mitos y errores que he identificado en la PNL a lo largo de los últimos diez años. Puede que seas consciente de alguno de ellos; puede que estés comprometido con alguno. Mi preocupación en este punto es menos por el detalle (aunque en otros momentos me concierne mucho el detalle) que por la falta de inclusión en muchos cursos de PNL de habilidades de autoreflexión crítica y práctica de la actitud de curiosidad y descubrimiento.
Voy a explicar un número de los mitos y dejaré a ti practicar con el resto de lo que estoy predicando- exploración positiva mediante un cuestionar saludable. He incluido veintiún mitos como metáfora de la mayoría de edad. Idealmente una maduración de creencia y comprensión donde las ilusiones y simplificaciones de la niñez se trascienden. Perfilaré los otros en futuras entregas.

mitos de la PNL

MODELOS- MITOS- METÁFORAS- ERRORES
Una de las primeras cosas a identificar con un cliente o con un modelo formal es qué exactamente es el modelo, separado de cualquier error, mito o metáfora involucrados. En un arbusto viejo es bueno quitar la hojarasca, cortar la leña muerta y moribunda para poder identificar lo sano. Con esta idea en mente, empezaré identificando una cantidad de mitos y errores que han crecido dentro de la PNL con el paso de los años. Es difícil mejorar la PNL cuando es una colección de cachos dispares que provienen de una variedad de otros modelos, que se confunde más todavía por numerosos errores y afirmaciones no apoyadas. Una vez extirpados estos, empezaremos, en la segunda parte, con la tarea central de remodelar la PNL.
Abajo hay algunos ejemplos de mitos y errores que he identificado en la PNL a lo largo de los últimos diez años. Puede que seas consciente de alguno de ellos; puede que estés comprometido con alguno. Mi preocupación en este punto es menos por el detalle (aunque en otros momentos me concierne mucho el detalle) que por la falta de inclusión en muchos cursos de PNL de habilidades de autoreflexión crítica y práctica de la actitud de curiosidad y descubrimiento.
Voy a explicar un número de los mitos y dejaré a ti practicar con el resto de lo que estoy predicando- exploración positiva mediante un cuestionar saludable. He incluido veintiún mitos como metáfora de la mayoría de edad. Idealmente una maduración de creencia y comprensión donde las ilusiones y simplificaciones de la niñez se trascienden. Perfilaré los otros en futuras entregas.

MITOS Y ERRORES EN LA PNL
1. El 93% de la comunicación es no verbal
2. Los esquimales tienen 70 palabras para la nieve.
3. El lenguaje siempre es literal.
4. Las creencias son difíciles de cambiar.
5. "Por qué" no debería utilizarse.
6. "Intentar" no debería utilizarse.
7. La flexibilidad y la variedad son lo mismo
8. Excelencia y "exceler" son lo mismo
9. Gestalt: El todo es mayor que la suma de las partes.
10. Chequeo ecológico de la PNL
11. La PNL está centrada en el cliente
12. La PNL es holística
13. En la PNL no hay separación entre cuerpo y mente
14. Existen "partes" personales
15. Las creencias y la identidad son niveles neurológicos
16. El cerebro es lo mismo que la mente
17. El método de modelado es una metodología
18. Tenemos filtros perceptivos
19. La agudeza sensorial tiene todo que ver con canales sensoriales limpios
20. La PNL es sistémica
21. El pensamiento en sistemas es lo mismo que pensar sistémicamente
[Se han seleccionado algunos de estos puntos]

1.El 93% de la comunicación es no verbal
Este es uno con el que nunca estuve cómodo. Si fuese verdad entonces debería ser fácil comunicar el significado de ello con el 93% sin utilizar ese miserable 7% de comunicación verbal. ¡Pruébalo! Sentir que no es correcto y saber por qué son cosas muy diferentes. Mi amigo y compañero de trabajo Chris Norris, pudo ayudarme cuando asistió a un curso de Master Practitioner Avanzado que hice hace unos cuantos años. El conocía el nombre de la fuente: Mehrabian. Mehrabian (1971) escribió un libro muy interesante sobre como comunicamos y percibimos los sentimientos. En la página 77 hace una generalización a partir de sus datos en cuanto a los gustos a los sentimientos más generalmente:
Generalizando, podemos decir que la conducta implícita de las personas tiene más peso que sus palabras a la hora de comunicar sentimientos o actitudes a otros. Así que hemos vuelto a formular la ecuación para cualquier sentimiento
Sentimiento total=7% sentimiento verbal + 38% sentimiento vocal + 55% sentimiento facial."
Más adelante (página79) aconseja cautela:
De paso, deberíamos tener cuidado de notar que estas aseveraciones sobre la aportación desproporcionada de las pistas (o claves) implícitas relativo a las verbales está restringida a los sentimientos (placer, excitación, dominio) y gusto- disgusto.
Evidentemente las expresiones implícitas no siempre son más importantes que las palabras. De hecho, las pistas (o claves) implícitas no son eficaces para comunicar la mayor parte de los referentes denotados por las palabras (por ejemplo: "Te veré mañana por la tarde a las 2:00", "llevaba mi nuevo traje de piel de melocotón ayer", o "x+y=z")"
Hay tres puntos de interés aquí. El primero es evidentemente que cuando los porcentajes citados se aplican a toda la comunicación y no sólo a cómo percibimos como caemos a la gente, se está cometiendo un error muy grande. El segundo es que los detalles con frecuencia se pasan de vocal y facial a los movimientos no verbales. El tercero es el uso de estos porcentajes para vender formación en habilidades de comunicación no verbal. Esta es una práctica de ventas deshonesta se haga a sabiendas o no.

2.Los esquimales tienen 70 palabras para la nieve.
En la página 15 de "Sapos", Bandler y Grinder afirman que los "esquimales tienen 70 palabras para la nieve". Pullum explora este mito en su libro "El Gran Timo del Vocabulario de los Esquimales". Cita el trabajo de la antropóloga Laura Martin de la Universidad Estatal de Cleveland quien pasó parte de su tiempo de investigación e los años 80 intentando matar el mito constantemente cambiante y autoregenerador de la terminología esquimal de la nieve. Ella siguió la pista del mito a su origen en la introducción al "Libro de Mano de Referencia de los Indios de Norte América" (1911) de Franz Boas.
Y todo lo que dice Boas allí, en el contexto de unos comentarios de bajo nivel y algo mal explicados sobre los términos independientes contrastados con los términos derivados para referirse a las cosas en diferentes idiomas, es que de la misma manera que el inglés emplea raíces distintas para una variedad de formas de agua (liquid, lake, river, brook, rain, dew, wave, foam- líquido, lago, río, arroyo, lluvia, rocío, ola, espuma) que pueden haber sido formadas mediante la morfología derivacional a partir de una sola raíz que significase "agua" en otro idioma, de la misma manera el idioma esquimal utiliza las raíces aparentemente distintas "aput": nieve en el suelo, "gana": nieve que cae, "piqsirpoq": nieve llevada por el viento y "qimuqsup": ventisquero. Lo que quiere señalar Boas es, sencillamente, el inglés (y el castellano) denota estas cosas utilizando la raíz "nieve" pero las cosas hubieran podido ser diferentes, a igual que las palabras para denotar lago, río etc. hubieran podido formarse de forma derivacional o perifrástica de la raíz "agua".
No seas cobarde como yo. Ponte de pié y di al ponente lo siguiente: El Diccionario del Idioma Esquimal de Groenlandia Occidental de C.W. Shultz-Lorentezen da sólo dos raíces posiblemente relevantes: "qanik" que significa "nieve en el aire" y "aput" que significa "nieve en el suelo". Después añade que te interesaría saber si el ponente sabe de alguna más" (p. 167)

9. Gestalt: El Todo es más que la Suma de las Partes
Este es uno que puede acarrear connotaciones tan engañosas como "cuanto más grande mejor". En mi trabajo con pandillas urbanas, equipos disfuncionales y organizaciones se hace patente que lo contrario es el caso- el todo es menos que la suma de las partes. Siento un poco de vergüenza al pensar cuanto tiempo tardé en dilucidar esto (no obstante, algo me consuela el hecho de que nadie que haya encontrado se había dado cuenta hasta que yo se lo contara). La conclusión certera es que el todo es diferente que la suma de las partes.
Como modelador a mí también me interesa lo que hacen las persona, especialmente si están perpetrando modelos no certeros. Mi preocupación por un posible campo de modelado es la falta de investigación y modelado exacto y certero. Es un nivel de error creer que el emperador lleva ropas espléndidas si no has visto al emperador; es otro muy distinto después de haberlo podido ver.

10. Chequeo Ecológico de la PNL
La pregunta al final de las técnicas no es una prueba ecológica sino de la congruencia del cliente con los cambios. Es una comprobación de "afecto". Por sí solo nunca podría ser una prueba de "efecto": cuáles serían los resultados en el cliente como sistema entero. Es algo útil de hacer pero es peligrosamente engañoso darle un título más grande de lo certero.

18. Filtros Perceptivos
Se asevera con frecuencia en la PNL que tenemos Filtros Perceptivos. Estos tienen la misión o son responsables de filtrar la información entrante acerca del mundo. Como descripción metafórica esto es interesante; como descripción de proceso es exactamente lo contrario de lo que ocurre. Nuestro sistema nervioso funciona sobre umbrales y noticias de una diferencia. Aprendemos a sensibilizarnos a ciertos estímulos y de este modo seleccionamos activamente lo que dejamos pasar- el inverso exacto de un filtro cuya respuesta activa es la de retener las cosas. ¿qué podría retener una percepción y qué pasa con la basura acumulada en el filtro?

presuposiciones de la Modelación

1. La PNL no es un modelo para repararÉ es modelo para adquirirÉ es un modelo generativo.
2. Las técnicas de la PNL no son la PNL. Las técnicas son un producto del proceso de modelaje. La PNL es una metodología para modelar.
3. Modelar es un proceso de adquisición de habilidades. Todas las habilidades son sistemáticas, con patrones y reglas estructuradas, por lo que pueden ser modeladas y duplicadas. Sin embargo, modelar no da como resultado que se adquiera la experiencia de vida completa de otra persona.
4. La gente funciona perfectamente, no hay aspectos en la gente que funcionen mal. No es necesario, entonces, "repararlas" para que funcionen bien.
5. La gente tiene todos los recursos necesarios para realizar cualquier cambio.
6. La gente toma las mejores decisiones, a partir de los recursos que tiene disponibles.
7. Toda conducta externa es el resultado de procesos internos. Toda conducta es comunicaciónÉ no podemos no responder.
8. El mapa no es el territorio. Nuestra percepción de la realidad no es la realidad misma. No operamos directamente sobre nuestro mundo, sino mas bien a través de nuestro mapa perceptual del mundo. La PNL es un modelo del proceso de mapeo.
9. El valor positivo intrínseco de una persona se mantiene constante. Se hace una distinción entre el Yo, la intención y la conducta de un individuo.
10. Flexibilidad de conducta: En una interacción, la persona con la mayor flexibilidad de conducta, controlará el resultado (de la interacción).
11. El resultado de una comunicación es la respuesta que se recibe, independientemente de la intención. Resistencia es el resultado de una inflexibilidad por parte del comunicador. Es responsabilidad del emisor lograr que el mensaje llegue. No es responsabilidad del receptor captar el mensaje.
12. Falla es igual a "feedback". No hay errores, solo resultados. Sin fallas ni errores, aprender sería imposible.
13. La información de más calidad en una interacción, es la conductual..
14. La mente y el cuerpo son parte del mismo sistema cibernético.
15. Las personas se comunican en dos niveles: consciente e inconsciente.
16. La flexibilidad de conducta resulta en más opciones. Tener más opciones dónde elegir es mejor que tener un número limitado de ellas.
17. Cada conducta tiene una intención positiva (para quien está desempeñando la conducta).

Cómo transferir las habilidades y recursos de un rol a otro, en una misma persona.

Es muy importante conocer los límites de cualquier aproximación. Conocer los límites dirige nuestra atención a donde se pueden hacer mejorías y donde se requieren nuevos desarrollos.

"El modelado de la conducta implica observar y hacer mapas de los procesos de éxito que subyacen una actuación exitosa de algún tipo. Es el proceso de tomar un acontecimiento (o serie de acontecimientos) complejo y desglosarlo o desmenuzarlo en trozos lo suficientemente pequeños como para poderlo recapitular de alguna manera. El propósito de modelar la conducta es el de crear un mapa pragmático o "modelo" de esa conducta que pueda ser utilizada para reproducir o simular algún aspecto de dicha actuación por parte de cualquier persona que se sienta motivada para hacerlo. La meta del proceso de modelar la conducta es la de identificar los elementos esenciales de pensamiento y acción requeridos para producir la respuesta o desenlace deseados. Un "modelo" de un comportamiento determinado, en vez de producir datos puramente correlativos o estadísticos, ha de proporcionar una descripción de lo que es necesario para conseguir de hecho un resultado similar."