Thursday, December 08, 2011

juegos de realidad alternativa, geolocalización, formación y autodesarrollo


Orvik (artículo  visionario del año 2005)

Los dispositivos portátiles auguran la aparición de una nueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que se desarrolla la acción. Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres ganar. La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cadajugador.

Muchas de las creencias y los pensamientos a que nos aferrarnos con más fuerza no son más que inmensos escombrillos culturales: lasletras de antiguas canciones de amor, el diseño de las revistas de moda, los eslóganes y estribillos de los anuncios, las tontonovelas, el consultorio de la señora Francis, o los adustos sermones de nuestros padres sobre lo que significa ser un hombre.


         La psicología se enriqueció con la incorporación de la  metáfora narrativa, al incluir la idea de los sistemas humanos como redes de conversaciones que emergen cuales iceberg, desde un mar de fondo de supuestos compartidos. A través de la conversación entretejemos historias y establecemos compromisos para construir futuros, sepámoslo o no, nos gusten o no. Sin proyecto no habría persona, ni familia, ni empresa, ni Estado, y si el proyecto fuera distinto la organización de estos también cambiaría.

Es a este proyecto con su trasfondo de posibilidades al que escuchamos, y es útil entender a los estados de ánimo, tanto personales como grupales, como disposición para estar abiertos aciertas posibilidades.


Vivimos como peces en guiones de trasfondo que no vemos por sertodo el lugar. Los guiones de trasfondo son estructuras generativas :establecen las combinatorias posibles de lo que se puede pensar y loque no se puede pensar en una constelación discursiva dada,condiciones, o disposiciones, del discurso que operan en él, aunqueno sean notadas, ni puedan ser notadas por el habla común.

Es la idea de un marco a priori del saber de una época, que opera pordebajo de las conciencias, que se expresa en formas de operar y enprácticas discursivas, que establece las condiciones de posibilidad dela aparición de unas teorías y no otras, con un principio de dinamismointerno. Desde luego un guión de trasfondo no se puede conocer a símismo. Esto no quiere decir, sin embargo, que no pueda ser conocido. 

La metáfora literaria es, según mi opinión, integrada y enriquecida enla metáfora del guión audiovisual.

Los guionistas son los contadores de historias de nuestros días, con la diferencia respecto a sus antepasados que no se limitan a usar la voz y la palabra escrita sino que manejan a la vez imágenes y sonidos. El ímpetu fundamental de la narrativa en psicoterapia bien puede pasarde la literatura a la filmografía. El cine y la televisión son esencialmente arte narrativo y esa semejanza es la que hace posibleestudiar simultáneamente cine y literatura.


Muchas terapias emergentes pierden fuerza por la definición tanlimitada que tienen del discurso, que es visto principalmente como unlenguaje hablado y escrito. No sólo se habla con palabras, sino conexpresiones faciales, gestos, postura del cuerpo, vestido, etc., y a suvez es en el proceso relacional de donde surgen los significados, yaque las palabras no significan nada en sí mismas; sólo su fluir en elintercambio lingüístico permite discernir su origen, su riqueza o supobreza de significado. Más aún, si privilegiamos la palabra le robamos al discurso todo lo que es característico de la persona o de la situación y, con ello, empobrecemos su inteligibilidad.


Creo, que la metáfora filmográfica con todos sus aportes posibles auna psicología construccionista es incluida y "superada" (en el sentido
"hegeliano" de integrar a una totalidad que la contiene, que da cuenta de sus posibilidades y que la trasciende) en la metáfora del guión interactivo, o narrativa interactiva, en ésta los participantes son activos co-creadores de la historia en la que participan, narrativa representada-hasta el momento-por los juegos de rol, la multimedia interactiva, y los juegos on-line multi jugador.

Sepan los profanos que ya existen juegos on-line multijugador, que se combinan con interacciones en el mundo real. Mezclas entre videojuegos y teatro callejero. Ya en el año 2003 en Artfutura en Barcelonaasistí a una interesante mesa redonda multimedia llamada

PIXELCITY: La ciudad como escenario de videojuegos, los videojuegos como nuevo espacio urbano.

Los ponentes fueron Matt Adams, Blast Theory (GB) / Julian Oliver,
Select Parks, (AUS) / Ricardo Andrade, YDreams (POR) /
Brajovicvandendriessche (CRO/BEL).

El tema estaba centrado en la revolución de la tecnología móvil y losvideojuegos. Los dispositivos portátiles auguran la aparición de unanueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y lapantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que sedesarrolla la acción.

Pero ademas los mundos digitales de los juegos están influyendo en el trabajo que arquitectos y urbanistas de vanguardia des arrollan en las ciudades de cemento y cristal. Blast Theory son los autores de
“Can You Sae me Now?”, un premiado juego/performance artisticadonde la mitad de jugadores se sientan delante de una pantalla y laotra mitad recorre su ciudad en una persecucion que se desarrolla con un pie en el asfalto y otro en el mundo de pixels del ordenador.

Ydreams es una de las compañías de juegos para móviles pioneras enrealizar juegos basados en localización en los que la acción del juegodepende del movimiento del jugador a través de las calles. Lacomunidad australiana de videojuegos artísticos Select Parks creanjuegos arquitectónicos basados en edificios reales, y los arquitectosMarco Brajovic y Stephanie Vandendriessche utilizan conceptos y estéticas de videojuego en su trabajo en el mundo real. Liminal Identities difumina las fronteras entre el mundo físico y el virtual. Así que ahí esta caja de embalaje con dos agujeros, pones la cabeza dentro de uno de ellos y puedes ver la cara de la otra persona que también mete la cabeza en el agujero, pero el resultado es una imagen que mezcla tanto tu identidad como la suya. Además, la caja está"robando" la imagen para mostrarla en otro sitio, y la ves flotandocomo un fantasma entre otras caras.

AALTARIS es un Libro inscrito en la corriente  de la trasmedia o Arg (juegos de realidad alternativa) con elementos de geolocalización. La historia salta del libro a la red y  de la red  a las calles de barcelona. Lo típico: todos llegan a un lugar, no saben bien que pasa, ni quienes son,  ni lo que tienen que hacer.

Además hay también aquí un nuevo tipo de interfaz que activassimplemente usando tu aliento, soplas y ves cambiar el paisaje derealidad virtual: el tiempo cambia de soleado a nublado, por ejemplo.Breakout for Two, intenta construir un sentido de comunidad salvando la distancia, no con correo electrónico ni mensajería instantánea, sino con pelotas de verdad, sudor, una pared y ejercicio. Breakout for Two es un juego que funde el fútbol, el tenis, y el videojuego Breakout.


Participantes en lugares remotos tiran o patean un balón contra unapared real para hacer que sus bloques desaparezcan para ambosjugadores, revelando más su carácter de pantalla de videoconferencias. Los bloques en la pantalla de cada jugador esta conectados en red--cuando un jugador rompe y atraviesa un bloque, el mismo bloque desaparece de la pantalla del otro jugador.


El grupo de MindGames (Juegos mentales) en el media lab del MIT en
Europa, desarrolla tecnologías que pueden expandir y mejorar elpotencial humano, se basan en señales provinientes directamente denuestro cuerpo para interactuar con la tecnología. Un de los juegos es
"Collective Calm", y observa la "Galvanic Skin Response" (Respuestagalvánica de la piel), ese fenómeno que ocurre cuando estamos
estressados o nerviosos, empezamos a sudar y nuestro cuerpo revelaese nerviosismo queramos o no. Collective Calm es un videojuego deretroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres
ganar.La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador, la cual se transmite inalámbricamente al juego. Es exactamente lo contrario de muchos juegos estandard que ponen a los jugadores en un estado denerviosismo. Collective Calm también tiene el beneficio de ayudar aque los jugadores aprendan cómo su cuerpo reacciona y responde alos estímulos, y opera de acuerdo a ellos.


"Oiga, ¿sabe usted qué pasa aquí? ¿Están buscando a terroristas oalgo?". "No, señora. Esto es arte interactivo". La conversación teníalugar en Barcelona, donde el colectivo Blast Theory llevó a cabodurante cuatro días el primer juego que se desarrollaba a la vez enInternet y en el mundo real, en las calles alrededor del Mercado de las Flores. La verdad es que la pregunta de la viandante, que pasaba un rato junto a sus niños en una plaza barcelonesa, no tenía nada deextraño. ¿Cómo se sentiría cualquiera si, de repente, un grupo de
jóvenes vestidos de negro de la cabeza a los pies, llenos de cacharros, hablando por un walkie talkie y corriendo como pollos descabezados tomaran las calles cercanas? Visto desde el otro punto
de vista, el mío, una de esas personas vestidas de negro, la realidadera bien distinta. Se trata del juego 'Can you see me now? (¿puedesverme ahora?), una persecución urbana seguida en tiempo real a través de Internet. Así es, existirán juegos en que se mezclen ambosmundos el virtual y el real a través de GPS, webcams inalámbricas,lentes que superponen objetos virtuales en el mundo real, pantallasque emulan objetos reales y en tiempo real, en el mundo virtual. LaRealidad Aumentada (la superposición de elementos virtuales sobre elespacio real en la percepción de un usuario) es una tecnologíaconcreta con aplicaciones específicas, y sus orígenes teóricos noestán muy alejados de los de la tecnología que parece haber venido asustituir, la Realidad Virtual.

La Realidad Aumentada, es una metáfora cultural acertada paradescribir el zeitgeist, para explicar de qué manera entendemos elpapel de la tecnología en el espacio social vigente y cómoproyectamos sobre ella, en forma de narrativas más o menostecnoidílicas, nuestras ansias y necesidades de transformación ycambio. Virtualidad Aumentada: Hasta ahora, pensabas que era coolhablar de realidad aumentada, pero se está trabajando en virtualidadaumentada, en la que tenemos un mundo virtual que enriquecemoscon imágenes de videos de caras o con nuestro propio aliento. Siembargo, sin desmerecer las insospechadas consecuencias que sederivan con la evolución de esta industria de la "entretención", el guión interactivo interesante, es el que a través de una estructuraracionalmente establecida y testeada, cada uno pueda ir construyendo sus propias líneas y conversaciones.


Son las cosas simples y pequeñas las que acaban cambiándolo todo.
Un adolescente inventa un sistema para intercambiar canciones consus amigos y desencadena un proceso vírico que acaba poniendo derodillas a toda una industria. Unos techies inventan un sistema paraque cualquiera pueda actualizar su página web diariamente aunquecarezca de conocimientos de programación, y obligan a repensar elpapel de los medios de comunicación a escala global.



Los blogs no son blogs, son una nueva posibilidad de los sereshumanos de hacer comunidades e inventar mundos juntos. Y no hacefalta seguir hablando de todo lo que se puede conseguir cuandopuedes enviar instantáneamente 160 caracteres de texto a cualquierpersona allá donde haya cobertura. La primera línea de frente en el que estos cambios se dejan sentir es principalmente en la vida diaria de los habitantes de los países desarrollados. El utilizar los avances de las psicoterapia, de la filosofía del lenguaje, de las diferentespsicotecnologías de desarrollo personal y una lógica nueva que decuenta de los cambios y el mundo actual, y a partir de esto diseñar elmarco para autodiseñarnos de manera feliz, sustentable y racional, es una posibilidad “utópica” para la que están dadas tanto las condiciones teóricas como las prácticas. Si la verdad misma es histórica entonces la conciencia de la verdad también puede serlo.

Se trata de pensar la autoconciencia de manera no cartesiana, como discurso de una voluntad que produce la realidad sobre la que interviene. Un guión de trasfondo histórico, bajo estas condiciones,resulta de una reconstrucción a posteriori, que contiene una deducción de categorías. El hablar explicito es sólo la punta del iceberg.


Los seres humanos al hablar hacemos declaraciones, afirmaciones,promesas, pedidos, ofertas. Estas acciones son universales y queseamos competentes en distinguirlas y ejecutarlas nos abre o nonuevos espacios de posibilidades. Al decir de Echeverría: “Creamos elmundo con nuestras distinciones linguísticas, con nuestras interpretaciones y relatos, y con la capacidad que nos proporciona e lenguaje para coordinar acciones con los demás.” Se necesitaaprender a comunicar de manera efectiva.

La articulación puede convertirse en un gran movilizador de posibilidades, o en una gran fuente de tensiones y conflictos, si no existen los mecanismos adecuados para su gestión. Asimismo se hace necesario establecer consenso entre actores sociales con diferentes intereses y lograr acuerdos para impulsar políticas, o alcanzar objetivos.

Debo confesar que he jugado poco juego de rol, pero empiezo a tenerla sospecha de que siempre he estado en uno: Nunca puedo salir delacto de juzgar, para establecer la adecuación entre lo que juzgo y lojuzgado. Cada vez que trato de encontrarme a mi mismo, descubrir mi verdadero "yo", me desdoblo en alguien que es visto y alguien queve.... y así como el comienzo del universo no se puede encontrar en el infinito porque entonces nunca habríamos llegado al ahora, ese "simismo" buscado se corre infinitamente como la línea del horizonte...no hay yo... Quién dice eso ?... pues yo... Desde el punto de vista del

Budismo Zen, sólo cuando estoy representando completamente un
Rol, sólo entonces estoy libre de él. No hay modo de liberarse del
"Yo". Una persona es todo un elenco: muchas narracionessimultáneas que se entrecruzan, evitando ciertas metas, facilitandootras

Los deseos deben convertirse en objetivos que se especifican y se dirigen con relación a las expectativas y evaluaciones de otros; estándefinidos socialmente y ligados a fines obtenibles socialmente. Laspercepciones y los modos de organizar, valorar y actuar en el mundo,guardan estrecha relación con la organización de la persona comoactor de roles sociales.



Los sentimientos y emociones deben vincularse con gestos ylenguajes socialmente identificables y la persona debe llegar apercatarse de ellos como vinculados consigo misma. La definiciónsocial de la situación, el significado que esta llega a tener para ciertostipos de roles, da la clave que emoción y conducta aparecerán. Elconcepto de Rol liga lo biológico y lo social en una totalidad sincosturas. Siempre estamos representando un Rol: Tocando la guitarra, sentados en el metro, siendo padres, currantes o esposos.
Nuestros Roles más serios son nuestras virtudes más sagradas: losfalsos roles de los no roles, los falsos juegos de los no juegos.

Los juegos más solapados, sucios y destructivos son practicados porpersonas que están convencidas o tratan de convencer, de que estánmás allá de jugar juegos. Pueden ser muy exitosos los juegos de Roladerezados con las nuevas tecnologías, como técnica terapéutica y dedesarrollo personal. Si están bien dirigidas el cliente aprende aexpresarse mejor socialmente, a buscar la excelencia y la calidad devida dentro de sus propias circunstancias; si no lo están, incorporaacciones ajenas a su vocabulario y a sus relaciones.

Cambiar de Roles de una situación a otra, no es ni fraudulento niegoísta, sino mas bien es honrar las múltiples y variadas formas derelación que constituyen una vida. Las acciones adecuadas sólo lo son en términos de los criterios generados en las diversas formas mismas de relación.

El relato del fraude es un discurso emplazado. No sólo no hay criterios valóricos, estéticos, epistemológicos, más allá de como una cultura los constituye, sino que también no podemos vivir fuera de una constitución de lo real. La persona entendida como un conjunto de roles diversos tiene que tener una ubicación; tiene que ser utilizada dentro de un contexto apropiado, ya que muchas instituciones altamente respetadas funcionan bajo la premisa de un "yo" único y singular. La idea de múltiples Roles pone en peligro a sustradiciones. Por ejemplo, las formas tradicionales de la intimidad sebasan en la confianza - saber quién realmente es el otro. Sin embargo, el otro multifacético puede mostrarse poco comprometido;frecuentemente se le percibe hablador, superficial y manipulador. Unobjetivo común puede ser el elemento de integración de los diversosroles en una persona, de manera que nuestras creencias nocontradigan nuestra conducta, mi deseo no contradiga mi deber, misactos no contradigan la doctrina que profeso, que mi dialogo interno,mi diálogo íntimo y mi diálogo social armonicen.

Por otro lado, la posibilidad de hacer responsable al otro depende deque creamos que existe "alguien" que actúa, un agente en particular.
Sin embargo, si cada acción es simplemente un reflejo de una gran
cantidad de personajes internos ¿quién es el culpable de una acción?
Estos son algunos de los cuestionamientos en el horizonte. El mundo
viejo no termina de morir, y el nuevo no termina de nacer.

Más que buscar la naturaleza o la causa de determinada forma de
Ser, personalidad, si mismo o "self", las terapias construccionistas, laprogramación neurolinguística, la terapia sistémica breve, el enfoquecognitivo conductual, todos estos modelos tienen en común su énfasis en las soluciones y objetivos, más que en la búsqueda de causas o explicaciones.

La pregunta sobre "el milagro" y sus posibles variantes en terapiasistémica, en esencia, invita a un diálogo donde la prioridad es crearrealidades futuras, no reificar problemas pasados. También cabeseñalar la importancia de reconocer los defectos de este enfoqueorientado hacia el futuro. Anderson (1997) apunta que es esencialhonrar la realidad del cliente. O'Hanlon (1993), a su vez, dice que "si el cliente no se siente validado y escuchado intentará convencer alterapeuta de la legitimidad de su dolor o dejará la terapia". Porque alpasar tan rápido a la deconstrucción o a la disolución del "problema" o a la concreción de objetivos, proyectos, finalidades, se corre el riesgo de menoscabar la relación terapéutica.


Cuando un usuario relata su problema, se le puede decir que todo esrelativo, pero cabe entender que su definición del problema puedeestar vinculada de una manera importante a sus relaciones fuera dela terapia. Por lo tanto, independientemente de las reconstrucciones posibles, para la mayoría de la gente el "abuso físico" o el "incesto" siguen siendo un problema a nivel social, y suprimir estos relatos puede enajenar al cliente de su medio relacional. Esto está íntimamente ligado con el compromiso moral del que se habló anteriormente, puesto que la definición del problema está determinada por valores tradicionales específicos, y al subestimar el relato sobre "el problema" se está cuestionando la tradición subyacente.

Queda pendiente el profundizar sobre las relaciones entre juegos de rol, blogs y redes sociales.