Friday, July 15, 2016

Pokémon GO, por qué el fenómeno de realidad aumentada está arrasando Millones de personas no pueden parar de jugar al nuevo éxito de Nintendo, pero esta vez se juega andando por las calles, no sentado en el sofá


Pokémon GO, por qué el fenómeno de realidad aumentada está arrasando

Millones de personas no pueden parar de jugar al nuevo éxito de Nintendo, pero esta vez se juega andando por las calles, no sentado en el sofá



Pokémon Go. Una persona jugando al nuevo 'Pokemon Go' en las calles de Melbourne, Australia. JULIAN SMITH (EFE)
Pokémon, el videojuego que encandiló a una generación entera en los noventa, vuelve a estar en boca de medio mundo. Millones de videojugadores vuelven a probar sus mieles, en busca de capturar a todas las populares y carismáticas criaturas que ideó la compañía japonesa.
Esta vez no se convertirán en entrenadores Pokémon recorriendo un universo ficticio a través de las pantallas monocromas de sus consolas portátiles; lo harán caminando por calles, bosques y playas acompañados de su teléfono inteligente, llave maestra que vincula el mundo físico con el universo ficticio.
El videojuego para iOS y Android emplea un gran elenco de las tecnologías disponibles en los terminales actuales como el GPS y la cámara. El objetivo es alentar a los videojugadores a explorar su alrededor en busca de objetos coleccionables que les ayuden en su aventura, gimnasios donde batirse en combate y, cómo no, más criaturas virtuales para su colección.




Pokemon GO is just insane right now. This is in Central Park. It's basically been HQ for Pokemon GO.

El pasado lunes, Central Park estaba repleto de jóvenes que recorrían el parque de un lado a otro mirando la pantalla del móvil, apuntando con su cámara a los árboles para encontrar una nueva criatura u obtener objetos en lugares estratégicos. Los establecimientos también se ven beneficiados de su popularidad y han comenzado a realizar promociones en EE UU para atraer a los entrenadores e invitarlos a consumir con el pretexto de capturar más criaturas Pokémon.
Pokémon GO representa a la perfección cómo una tecnología, en este caso la realidad aumentada, que consiste en emplazar elementos virtuales dentro del mundo físico visto a través de una pantalla, pasa de ser un nicho o juguete para unos pocos tecnólogos, a ser algo mucho más grande. En este caso, los jugadores recorren las calles de su ciudad ayudados de un mapa virtual,buscando con sus cámaras más Pokémon que capturar. La idea no es nueva. Hay varias compañías que ofrecen la tecnología a los sectores profesionales y Google intentó popularizar dicha tecnología con sus Glass, las excéntricas gafas que cayeron en el olvido.

Pokémon GO se basa en que la realidad aumentada  emplaza elementos virtuales dentro del mundo físico visto a través de una pantalla

Pero Pokémon GO vuelve a demostrar que la tecnología solo se adopta masivamente cuando “desaparece”, cuando se aplica a algo que la gente quiere, más allá de las especificaciones. Ha bastado una buena idea y una franquicia popular para lograrlo. Es la punta de lanza que la tecnología necesitaba y de la quecompañías como Facebook quieren hacer una de sus principales fuentes de ingresos en la próxima década.
El título está estimulando las relaciones sociales de sus usuarios, que conocen y charlan con otros jugadores en los puntos estratégicos que muestra la aplicación, y fomentando la actividad física, obligando a que los jugadores salgan de sus casas a andar en busca de más Pokémon y objetos. Muchos usuarios han encontrado en el videojuego la excusa perfecta para abandonar el sedentarismo, uno de los mayores problemas en los países desarrollados. Pero también han comenzado los primeros problemas: ladrones que se aprovechan de conglomeraciones de jóvenes con el teléfono a mano, viviendas que han sido "maldecidas" por el azar y son una parada donde recolectar objetos en el mundo virtual, lo que conlleva que muchos jóvenes lleguen allí y se congreguen, o los necesarios avisos que han tenido que emitir las autoridades sobre lo peligroso que es, por ejemplo, mirar la pantalla del móvil mientras se conduce.

Pokémon GO todavía no ha llegado a España, porque el lanzamiento global está siendo frenado por la cantidad de jugadores que saturan los servidores

El videojuego ha sido desarrollado por Niantic —una compañía emergente surgida dentro de Google y que se independizó de ella el año pasado gracias a la reestructuración empresarial a Alphabet— en colaboración con Pokémon Company, la compañía responsable de la franquicia y que reparte los derechos de su explotación entre Nintendo, Game Freak y Creatures.
Ingress, un videojuego de ciencia ficción y narrativa abierta de realidad aumentada, fue el primer proyecto de Niantic. Emplea los mapas de Google y la tecnología de realidad aumentada para sumergir a sus jugadores en una lucha por el control de portales repartidos en dos bandos. Pese a emplear la misma tecnología y concepto, su popularidad no es comparable: Pokémon GO es ya un fenómeno social.

El videojuego móvil es gratis

Como todo videojuego móvil de éxito, jugar a Pokémon GO es gratis, pero ofrece a los jugadores avanzar en su progreso a través de microtransacciones. Estas han generado ya, a menos de una semana de su salida, 14,4 millones de dólares, según la estimación de SuperData, y ha escalado en la App Store y el Play Store hasta la primera posición del ranking por ingresos desde el primer día. La compañía de análisis de tiendas de aplicaciones SensortTower estima que Pokémon GO ya ha sido descargado por 7,5 millones de jugadores en los Estados Unidos y genera 1,6 millones cada día solo en la tienda de Apple.

Nintendo es el principal beneficiado. La valoración de la compañía japonesa ha subido 9.000 millones desde su salida

Nintendo es el principal beneficiado. La valoración de la compañía japonesa ha subido 9.000 millones desde su salida.El lunes el valor de acción en la bolsa de Tokio cerró al límite con una subida del 25%. El tesoro de Nintendo es su propiedad intelectual y el móvil es uno de sus nuevos negocios desde su alianza con DeNa.
Pokémon GO todavía no ha llegado a España, ya que el lanzamiento global está siendo frenado por la ingente cantidad de jugadores que saturan los servidores de Estados Unidos, Nueva Zelanda y Japón.

Friday, May 08, 2015

Descripción del proyecto

¿Qué es ROUTE?

ROUTE - EL JUEGO DEL CAMBIO es un juego de cartas (de 1 a 6 jugadores o más)para conseguir tus objetivos y metas con más facilidad Y DIVIRTIÉNDOTE. La baraja ROUTE permite multitud de juegos dinámicos y entretenidos, tanto para solo una persona, como parejas o todo un equipo. ¡Utiliza la estrategia o la planificación y otras herramientas de coaching para hacer realidad lo que quieras!

Sunday, April 26, 2015

¿Qué es la gamificación?



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fijarse en los videojuegos y aplicar los mismos principios en la Educación de los jóvenes



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Los videojuegos, coaching y aprendizaje



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coaching y video juegos



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coaching y videojuegos

Gamificación y Coaching
“Nada es verdad, todo está permitido”
Gamificar consiste en aplicar la mecánica de los videojuegos (interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de nuevas identidades, sentido de logro, etc) a otros entornos para conseguir que las personas aprendan, realicen un trabajo, adquieran una habilidad, o lo que sea, de forma lúdica.
La gamificación empieza a ser más que un termino de moda – y tiene sentido – porque mientras jugamos somos capaces de mantener nuestra concentración durante largos períodos de tiempo, podemos superar obstáculos y nos mantenemos motivados para lograr el mejor resultado.
Pero no a todos nos “enganchan” los mismos juegos. Para gamificar es importante tener en cuenta que las personas somos diferentes también cuando jugamos y que los intereses y motivaciones de cada persona son distintos.
Según Richard Bartle hay 4 tipos de jugadores:
  1. El “Killer” O Ambicioso: Busca ganar frente a los demás jugadores; quiere ser el primero. Si eres de este tipo, te gustan los ranking, niveles y clasificaciones
  2. EL “Achiever” O Triunfador: Busca alcanzar los objetivos marcados de forma rápida y descubrir nuevos escenarios. Si eres de este tipo, te gustan los sistemas que te permiten superar hitos de forma rápida y hacer seguimiento de tus progresos
  3. EL “Socializer” O Sociable: Busca hacer una red de amigos y contactos; disfruta compartiendo. Si eres de este tipo de jugador, te gustan los chats, noticias, listas de amigos…
  4. EL “Explorer” O Explorador: Busca resolver logros complejos, saber más y descubrir lo desconocido; disfruta de la actividad en sí misma. Si eres de este tipo, te gustan los logros más complejos y los niveles que hagan visible tu afán de autosuperación
Podemos emplear técnicas de gamificación en prácticamente cualquier entorno y uno de ellos puede ser el coaching.
Como coach, encuentro posibilidades muy interesantes a incorporar algunos de los principios y parte del lenguaje de la gamificación a las preguntas de coaching. Algunos ejemplos serían:
  • ¿Cuál sería tu triunfo épico?
  • ¿Cuál es tu misión?¿Qué quieres lograr de forma especifica y concreta?
  • ¿Cuál es tu nivel real ahora? ¿A qué nivel quieres llegar?
  • ¿Cuál es el límite de lo que puedes conseguir con tu esfuerzo?
  • ¿Qué tipo de logros te hacen divertirte?
  • ¿Qué ganas cuando lo consigues?
  • ¿Cómo lo harás para divertirte mientras estás logrando tu misión?
  • ¿Dónde están tus compañeros de juego?
  • ¿Cómo te vas a premiar?
  • ¿Cómo vas a medir tu progreso?
Creo que es importante desaprender lo que no funciona y aprender lo que funciona. Con los juegos expresamos cualidades que no suelen estar presentes en otros aspectos de nuestra vida.

Jane McGonigal, en el video, nos dice que cuando estamos jugando nos volvemos la mejor versión de nosotros mismos, dispuestos a ayudar, a ser todo lo tenaces que sea necesario para resolver un problema y capaces de levantarnos después de fallar sin sentirnos frustrados ¿Tú qué opinas?

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Wednesday, April 22, 2015

juegos serios (serious games) en salud, y salud mental

Resumen. Los juegos de ordenador están ya no es sólo una actividad trivial interpretados por los niños

Las máquinas recreativas. Las redes sociales y los juegos casuales han ampliado el mercado para,
y la aceptación de juegos. Esto ha coincidido con una realización de su poder para
involucrar y motivar a los jugadores. Los buenos juegos de ordenador son excelentes ejemplos de
teoría de la educación moderna [1]. Los militares, los proveedores de salud, los gobiernos, y
educadores, todos utilizan los juegos de ordenador. Este documento se centra en Juegos para la Salud,
discutir la gama de áreas y enfoques para el desarrollo de estos juegos. Nosotros
extender una taxonomía para Games for Health, describen un estudio de caso sobre juegos para
enfermos de demencia y, finalmente, presentan algunos desafíos y oportunidades de investigación
en esta área.

Monday, April 28, 2014

Ahora que ni el cine tiene finales felices, quizá dejemos de ser infelices buscándolos para nosotros.

El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)

10 
Feb 
2014  |  
tablet etwinning start gameLos videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios.





De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario  a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado
El aprendizaje basado en el juego se está incorporando también al ámbito de la educación aunque de manera algo más tímida. Tengamos en cuenta que para muchos docentes el juego más que como estrategia metodológica de aula, aún constituye una forma de recompensa carente de propósito didáctico más allá de proporcionar variedad y diversión al alumnado en momentos vacíos de contenido curricular. No obstante, el juego, lejos de ser una distracción y un mero divertimento, puede contribuir al desarrollo de ciertas habilidades en el alumnado y  proporcionar una experiencia de aprendizaje relevante y placentera, que les motive a seguir avanzando e involucrarse de forma activa en su aprendizaje.
Repasemos algunos aspectos del aprendizaje basado en el juego que justifica su uso como estrategia de aula: 

star 256px1.    Promueve la participación del alumnado. 
El juego estimula la participación del alumnado y despierta el interés incluso en aquellos más reticentes a aprender  o en los que son poco ‘jugadores’ ya que éstos perciben un cambio en  las reglas del sistema y se desata en ellos la curiosidad por conocer y tomar parte. Para los que están más habituados a la experiencia de juego supone un entorno familiar de aprendizaje en el que se sienten cómodos y donde perciben más posibilidades de alcanzar el éxito. Se puede fomentar la participación del usuario a través de diferentes mecánicas de juego como pueden ser la recolección de objetos, puntos, clasificaciones y niveles. Lo importante es crear una recompensa atractiva para los jugadores. Además, debemos identificar durante la fase de diseño del juego aquellas destrezas o procesos que queremos incentivar. Un ejemplo de recompensa son los 'badges', se trata insignias o indicadores de logros y habilidades personales que se pueden ir adquiriendo durante la realización del juego como premio a la finalización de una etapa o el buen desempeño de una acción determinada. 
 

ribbon 256px2.    Experiencias de enseñanza-aprendizaje personalizadas.
Como docentes conocemos lo necesario que resulta dar a cada alumno una experiencia personalizada de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades y habilidades como aprendiz. El juego, por su carácter abierto, proporciona al alumno metas claras y conectadas que le permiten ir avanzando de un nivel a otro al tiempo que van perfilando y afinando sus propias habilidades y conocimientos. El uso de avatares cercanos a la apariencia personal del alumno contribuye además a afianzar esta conexión con el propio juego. 

target 256px3. Como forma de introducir determinados contenidos y promover el aprendizaje significativo.

Existen contenidos curriculares que por su nivel de abstracción resultan más accesibles y significativos cuando se presentan en formato de juego. El juego cuenta además con reglas y objetivos claros, lo que permite al alumno conocer qué se le pide en cada momento o qué sucederá según vaya avanzando y siga las reglas del propio juego. Esta claridad en la especificación y objetivos de etapa les ayuda a tomar una mayor conciencia en su rol de aprendices y descubrir por sí mismos cómo pueden seguir mejorando. 

lightbulb 256px4. Experimentar diferentes soluciones y puntos de vista.
En muchos juegos, especialmente, los que se diseñan como juegos de rol, se proporciona a los alumnos la visión de soluciones alternativas a un mismo problema lo que contribuye positivamente a despertar su capacidad analítica y espíritu crítico. Los alumnos desarrollan de esta forma una habilidad para percibir y analizar los problemas desde diferentes puntos de vista y ejercitar habilidades creativas.

chat 256px4. Fomento del espíritu de equipo.
El juego fomenta el espíritu de equipo, el aprendizaje entre iguales y la colaboración como estrategias de apoyo para sumar fuerzas  y conocimientos y  así, poder avanzar juntos hasta dar con la solución a un problema. Percibir a otros en el desempeño de la misma tarea y asumiendo los mismos objetivos genera confianza y compromiso en el alumnado.


support 256px5. Perder el miedo al fracaso.
Es importante inculcar en el alumnado el miedo a equivocarse, que experimenten y prueben nuevas formas de hacer las cosas sin miedo a fracasar. El aprendizaje que se acomete desde el juego proporciona precisamente la sensación de entorno seguro en el que uno puede intentarlo las veces que haga falta y volver a empezar de nuevo sin tener la sensación de haber cometido un error.

The Strong, una organización americana (Nueva York) dedicada al estudio y análisis del juego desglosa de forma gráfica el concepto del juego en torno a una serie de elementos, cada uno conectado con un determinado grupo de emociones. Por ejemplo, la anticipación se asociaría a las emociones como la empatía y la maestría. Os incluimos una traducción al castellano de esta representación gráfica sobre el juego:

play elements traducción 
Existen varias herramientas  gratuitas en línea que proporcionan al alumnado una experiencia lúdica de aprendizaje a la vez que participan en el diseño del propio tablero y en algunos casos, las reglas del juego. Os incluimos algunas:
En el que los alumnos trazan una ruta en un tablero de juego para guiar a un personaje. Cada nuevo nivel del juego implica el aprendizaje de nuevas herramientas y búsqueda de soluciones en grupo.





Juego de física en el que los alumnos crean un entorno de juego usando bloques y rampas para guiar una bola en la dirección correcta. Contenidos como la fuerza, el impulso se tornan más complejos según se va avanzando en el juego.






Juego de construcción, aventura y supervivencia que permite al alumno el desarrollo de la capacidad de visión espacial.




Purpose games
Esta herramienta permite crear juegos interactivos sobre una imagen, baterías de preguntas de opción múltiple, juegos sobre mapas de geografía con los que los alumnos pueden retarse en pequeñas competiciones y repasar contenidos curriculares. Muchas de estas actividades y juegos pueden ser compartidos con otros usuarios de la plataforma de Purpose Games.

es una herramienta gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

Permite a los alumnos, a través de un editor de gráficos personalizable, la creación de juegos de todo tipo desde tipo arcade, juegos de plataformas, puzzles de física, aventuras espaciales, etc.





gamestarUna plataforma en la que los alumnos aprenden a diseñar videojuegos.






En eTwinning también encontramos ejemplos de buenas prácticas de proyectos basados en juegos, os incluimos una recopilación de los que nos han parecido más interesantes:
inspectorseTwinning tourists in 5 star hotels
Proyecto empresarial de construcción y gestión de una cadena hotelera ficticia en la que equipos de alumnos de nacionalidad mixta (España, Eslovaquia y República Checa) trabajan en el diseño y producción del equipamiento, los folletos turísticos, la búsqueda de clientes-turistas y la atención de los distintos servicios de las cadenas hoteleras creadas.  En cada país una profesora-Inspectora supervisa diariamente las obras y asigna estrellas de calidad en cada una de las fases acometidas. 

gamification habitacion fermatLa habitación de Fermat
Proyecto eTwinning basado en la película homónima. El argumento gira en torno a un grupo de matemáticos que acuden a una cita misteriosa en una granja. Encerrados en una habitación lujosamente decorada empiezan a recibir en sus dispositivos móviles rompecabezas y acertijos. Cuando tardan más de un minuto en resolver un puzle... ¡la habitación encoge! Sus paredes se desplazan, limitando un espacio interior cada vez más oprimente. El desarrollo del proyecto permitió la construcción de una maqueta en 3D de la habitación, un almacén de acertijos matemáticos y un videojuego entre otras muchas actividades. Toda la información se puede consultar en el siguiente espacio web.


gamification twelve laboursSearching twelve labours to Hercules
Alumnos italianos y españoles investigan sobre patrimonio, arte, historia local, tradiciones y folclore y mitología en un juego de simulación de las doce tareas del héroe mitológico. El trabajo se lanza al grupo de alumnos en forma de Webquest y los profesores supervisan el desarrollo de cada una de las respectivas tareas.





permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones. - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf


gamification getting closer
Getting closer
Alumnos españoles y finlandeses deciden juntarse de forma virtual en una ciudad europea intermedia situada en la línea imaginaria que une las dos poblaciones de origen. Y como cualquier viaje que se planea, hay que conseguir financiación y prever todo lo necesario. Los alumnos distribuidos en grupos de nacionalidad mixta se lanzan a la competición en la que el ganador será el equipo que antes se reúna en la ciudad acordada. Su recorrido no está exento de obstáculos que van quedando archivados en su cuaderno de bitácora. En su viaje deben elegir medio de transporte, la ruta más adecuada usando un sistema de coordenadas y localizando puntos en el mapa, exploran las ciudades por las que van pasando siempre atentos a la meteorología, se las ingenian para poder conseguir monedas de curso legal... Y cada prueba superada, genera un crédito virtual que es el que usan para comprar el combustible necesario para la siguiente etapa del viaje. Enlace al TwinSpace del proyecto.
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OS LANZAMOS UN RETO
Esperamos que el artículo haya servido para estimular vuestro interés por introducir la dinámica del juego en el aula y os atreváis a probarla en vuestros proyectos eTwinning. Si es así, nos gustaría conocer vuestras  propuestas. Para ello, os proponemos lo siguiente. Os invitamos a formar parte de nuestro grupo de eTwinning en FACEBOOK y que contéis vuestra idea de 'gamificación' para proyecto eTwinning (finalizado o no) en la que incluyáis objetivos, contenidos, asignación de tareas y creación de grupos de trabajo de alumnos, posible implicación de otras áreas curriculares, temporalización, recursos técnicos, aspectos a evaluar, etc. Podéis remitir vuestra propuesta desde el 10 de febrero hasta el 10 de marzo de 2013. Seleccionaremos entre las propuestas más creativas un ganador al que premiaremos con una Tablet BQ Edison 16 GB. Publicaremos, además, una recopilación de las propuestas remitidas en un futuro artículo en nuestra web.

Fuente de las imágenes: fotocomposiciones del SNA eTwinning a partir de iconos de uso libre de elegantthemes.com, pantallazos de los distintas herramientas gratuitas de creación de juegos en línea e imágenes del TwinSpace de los proyectos seleccionados como buenas prácticas de gamificación.