Wednesday, April 22, 2015

juegos serios (serious games) en salud, y salud mental

Resumen. Los juegos de ordenador están ya no es sólo una actividad trivial interpretados por los niños

Las máquinas recreativas. Las redes sociales y los juegos casuales han ampliado el mercado para,
y la aceptación de juegos. Esto ha coincidido con una realización de su poder para
involucrar y motivar a los jugadores. Los buenos juegos de ordenador son excelentes ejemplos de
teoría de la educación moderna [1]. Los militares, los proveedores de salud, los gobiernos, y
educadores, todos utilizan los juegos de ordenador. Este documento se centra en Juegos para la Salud,
discutir la gama de áreas y enfoques para el desarrollo de estos juegos. Nosotros
extender una taxonomía para Games for Health, describen un estudio de caso sobre juegos para
enfermos de demencia y, finalmente, presentan algunos desafíos y oportunidades de investigación
en esta área.


Palabras clave. Gamification, serious games, juegos para la salud, el diseño del juego.

Introducción

Salud personalizada consiste en proporcionar intervenciones personalizadas centradas en la
necesidades individuales del paciente. Esta personalización también proporciona al usuario una sensación
de control sobre su atención médica. El uso cada vez mayor de juegos y juego basado
enfoques para motivar y comprometer a los usuarios también expresa un deseo creciente por el control.

Uno de los principales motivadores en los juegos de ordenador es la sensación de control proporcionado
por ser capaz de influir en el curso de los acontecimientos, la estrecha relación entre su
acciones, y el resultado final del partido. En algunos juegos, esto puede ser la posibilidad de guardar la
mundo de una invasión alienígena, y en otros, simplemente la coincidencia de patrones de colores a
puntos. En cualquier caso, son las acciones del jugador, que determinan el resultado.

Tradicionalmente, el tratamiento médico occidental se ha centrado en un experto, a juego
los síntomas de un individuo con un diagnóstico. Las intervenciones se realizó en base a
estadísticas de población, información generalizada y tratamiento de los síntomas de manera aislada. Este
ocurrido no debido a un deseo de ignorar al individuo, sino a causa de la falta de
evidencia sobre cómo los individuos responden a las intervenciones. La era de la información tiene
cambiado el panorama de la asistencia sanitaria. El Internet de las cosas, el análisis genético, en tiempo real
registro y análisis de información sobre la salud han creado la oportunidad para
la personalización de la asistencia sanitaria.

Los juegos de ordenador y la cuota de salud personalizado la capacidad de colocar al individuo en
el centro de la acción. Los buenos juegos de computadora proporcionan desafíos que coinciden con las habilidades
del jugador. El estado de estar profundamente involucrado en un juego basado en la dificultad

1 autor correspondiente. Simon McCallum, Profesor Asociado; Gjøvik University College,
Teknologiveien 22, Gjøvik, 2802, Noruega; Email: simon.mccallum@hig.no; Teléfono: +47 61135268; Fax:
+47 61135170; URL: www.ansatt.hig.no/simonm


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que coincidan con su capacidad actual se ha denominado "Flow" [2]. Acciones de flujo de algunos
características con la salud personalizada. Coinciden con las acciones del sistema con el
estado específico del individuo. Esta simetría significa que los juegos para la salud son un
ajuste natural con las metas y objetivos de salud personalizada.

Juegos se han utilizado en muchas áreas de la salud [3], de exergaming, tales como
Wii Fit ™, a través de la utilización de simuladores para la capacitación de administradores, como Virtual-U.
Dado el rápido crecimiento de la utilización de juegos en la asistencia sanitaria, es importante organizar la
campo y descubrir las tendencias subyacentes y las interacciones potenciales.

1. Taxonomía de los Juegos para la Salud
Juegos para el proyecto de la Salud [4], que comenzó en 2004, generó una taxonomía para
categorizar Juegos para proyectos de salud (véase el cuadro 1). Esta taxonomía ofrece
una forma de clasificar los diferentes tipos de juegos utilizados en la asistencia sanitaria.

Tabla 1. Los Juegos para la Salud Taxonomía desarrollados por los Juegos para el Proyecto de Salud.

Área de salud Personal Profesional de Investigación y Salud Pública
práctica de actividad académico
"Exergaming" Preventiva
Estrés
Paciente
Comunicación
Recopilación de datos de salud pública
Mensajes
"Rehabitainment" Terapéutico
Manejo de la enfermedad
Distracción del dolor
Cyberpsychology
Manejo de la enfermedad
Los humanos virtuales Primera
respondedores
Autoevaluación de rango de medición Inducción Interfaz y
visualización
Educación Primeros Auxilios
La información médica
Habilidades y gestión de la formación Reclutamiento
simulaciones
Informática de la Salud Personal
archivos
Médico electrónico
archivos
Epidemiología de Visualización

Dentro de la taxonomía están los neologismos Exergaming y Rehabitainment.
Ha habido una sucesión de tales términos utilizados para la aplicación general del equipo
juegos y mecánicas de juego a los problemas del mundo real - edutainment, basado en el juego-
aprendizaje, juegos, juegos persuasivos motivo oculto y juegos para la salud. Los dos términos
que parecen estar ganando aceptación distinguir dos enfoques diferentes para el uso de
juegos son Serious Game y gamificación.

Gamification y juegos serios están en una dimensión diferente de la anterior
taxonomía. Se refieren a la manera en que la experiencia ha sido diseñado. Lo es
simplemente la adición de elementos de juego para una actividad existente, o requiere la creación de
una experiencia totalmente nueva para activar el usuario?

1.1. Diseño Enfoque
Serious Games es un término usado para describir el desarrollo de juegos específicamente
diseñado para lograr un cierto cambio en el reproductor. Esto podría ser un cambio en el conocimiento,
actitud, la capacidad física, la capacidad cognitiva, la salud o el bienestar mental. Esto hace que la
distinción entre los juegos que se han diseñado para el entretenimiento, donde los cambios en


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el usuario son efectos meramente secundarios, y los juegos en que esos efectos son el objetivo de la
proyecto. Los Juegos Olímpicos son un clásico ejemplo de la utilización de juegos de lograr otro
propósito. Los antiguos Juegos Olímpicos eran sobre el entrenamiento militar y la forma física, mientras que el
Juegos Olímpicos modernos tienen el objetivo de:

"El deporte con la cultura y la educación, el Olimpismo se propone

crear un estilo de vida basado en la alegría del esfuerzo, el valor educativo

del buen ejemplo, la responsabilidad social y el respeto de los universales

los principios éticos fundamentales ". [5]

El término gamificación es relativamente nuevo, y todavía hay un debate abierto sobre
cómo aplicar el término a las muchas aplicaciones posibles de técnicas de juego. La
creciente consenso es que gamificación se refiere a:

"El uso de elementos de juego de vídeo en sistemas no-juego para mejorar

experiencia de usuario (UX) y participación de los usuarios. "[6]
Las referencias duales en esta definición a la experiencia del usuario y el compromiso capta parte
de la motivación para el uso de técnicas de juegos de ordenador, con la participación del usuario.

1.2. Público objetivo
Identificar el público objetivo de una intervención de salud usando juegos de computadora o juego
técnicas es crítica tanto para el diseño de la experiencia, y la medición de la eficacia. Juegos
desarrollado dentro de los entornos académicos tienden a centrarse tanto en un estrecho rango de edad y
un objetivo de salud específico. Esto se debe en parte a la necesidad de medir la salud específica
resultado, y la naturaleza de financiación específica para la investigación.

La extensión de la taxonomía anterior, podemos hacer referencia a la audiencia objetivo, ya sea como
estrecha o amplia. Los proyectos se centraron en un grupo demográfico estrecha, ya sea la edad, el género, la raza,
ubicación, o cualquier otra característica, tienen la ventaja de ser capaz de adaptar la experiencia
para que coincida con los atributos cognitivos, emocionales o físicas de sus usuarios. Cuanto más amplio sea el
audiencia, más difícil es diseñar la experiencia y medir el efecto de la
intervención.

Juegos para la salud tienen un resultado de salud deseado que puede ser específico o
general. Los resultados de salud específicos, como los juegos de rehabilitación, son más fáciles de diseñar
y medir, pero tienen un impacto mucho menor en la población general. General
resultados, como los juegos de ejercicio (exergames) son mucho más amplia en su alcance y también lo han hecho
el potencial de influir en la salud de una gran parte de la población.

2. Juegos personales y Resultados de Salud
Dentro de la zona de juegos personales en la taxonomía, existen diferentes categorías de
actividades. Se centran en el tipo de cambio, ya sea la prevención, el tratamiento, o información de
(Evaluación, educación, informática). Una dimensión alternativa interesante es el área de
salud que se está viendo afectada. En esta sección, se discuten las tres áreas de la física,
cognitiva y la salud social / emocional.

2.1. Juegos para la Salud Física
Tradicionalmente los deportes han sido utilizados como juegos que promueven la aptitud física y la salud.
La mayoría de los deportes, sin embargo no se han diseñado para garantizar la salud física de los jugadores,
incluso cuando los órganos de gobierno cambiaron las reglas para tratar de proteger a los jugadores. Computadora


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juegos desarrollados para la salud física tienen la flexibilidad para definir las reglas y acciones
para maximizar el beneficio para el jugador, y reducir al mínimo el riesgo.

Ya hay varios juegos comerciales que abordan la forma física. Estos
comercial fuera de la plataforma (COTS) juegos tienen éxito específicamente porque se dirigen
una necesidad del mercado. Los ejemplos incluyen: Wii Fit (43 millones de unidades), Just Dance (30 Mil),
Zumba Fitness (8.4 Mil), mi preparador físico (4,7 Mil), y Kinnect Deportes (4,2 Mil)
(números de VGChartz 2). Las soluciones integradas que utilizan los dispositivos móviles con GPS para
registro y promover la actividad física también se han vuelto populares, incluyendo Fitbit,
RunKeeper, y Garmin Connect.

La clave para el desarrollo de juegos de ordenador para la salud física es el uso de sensores que
requerir que el usuario mueva. La "Danza No caiga" del juego, y "estera texto" de este
conferencia pHealth son excelentes ejemplos de juegos que promueven la salud física.
Estos juegos también promueven otras áreas de la salud, tanto sociales y cognitivas.

2.2. Juegos para la salud cognitiva
Los juegos pueden desafiar más que simplemente la fuerza y ​​la destreza física de un jugador.
Juegos de estrategia tradicionales como Ajedrez y Go se han utilizado para tratar de ayudar a desarrollar
las habilidades estratégicas y cognitivas de los jugadores, con un éxito limitado [7]. Reciente
juegos de ordenador comercializados específicamente a la mejora cognitiva, tales como Brain Age
(35 Mil 2) han tenido un gran éxito en el mercado. La investigación ha demostrado que
estos juegos apelar una amplia gama de personas [8], y que pueden tener un efecto beneficioso
efecto [9].

Hay un creciente cuerpo de investigación en el desarrollo de las actividades cognitivas y juegos
especialmente para las personas mayores. La demencia se dirige específicamente ya que es uno de los más
problemas importantes que enfrentan los sistemas de bienestar social en las próximas décadas. Sección 3
presenta un estudio de caso sobre un juego desarrollado con los enfermos de demencia como un grupo objetivo.
Este juego es tanto estrecha y específica por la extensión de la taxonomía.

Dentro del área de la mejora cognitiva, Sitios web como objetivo Lumocity3
desarrollo cognitivo como su único punto de venta. La investigación que utiliza Lumocity tiene
mejora se muestra en la capacidad cognitiva para grupos específicos [10]. Este resultado
no sería inesperado dado que la mayoría de los juegos de ordenador requieren al jugador a pensar,
y al igual que cualquier ejercicio, el cuerpo va a reforzar las partes que se utilizan.

2.3. Juegos para la salud social y emocional
Los juegos de ordenador han en el pasado han criticado como anti-social que la actividad [11]. Este
actitud ha cambiado debido a Massively Multiplayer Online Games (MMOG), la
Fuerte enfoque en la familia de Nintendo Wii y el desarrollo de juegos a nivel social
sitios de redes. Juegos en estos sitios animan activamente a los jugadores para enlazar con su
amigos y ambos compiten y colaboran para lograr sus objetivos. Estos juegos pueden
proporcionar las experiencias compartidas y oportunidades de discusión que permitan la
desarrollo de un sentido de comunidad.

Juegos han utilizado con éxito para contrarrestar la depresión en adolescentes [12] y
aislamiento social en los ancianos [13]. En esta sesión de pHealth2012, los tres partidos
presentadas incluyen un aspecto de la mejora de la interacción social como parte de los objetivos de

2 http://www.vgchartz.com
3 http://www.lumosity.com



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los juegos. Juegos multijugador y los espacios sociales en torno a los juegos pueden ser utilizados para
aumentar las interacciones sociales de personas que pueden estar normalmente excluidos por no
digitalmente mediada entornos. Los juegos pueden proporcionar un ambiente lúdico a participar
socialmente con una amplia gama de personas. La Nintendo Wii anima a los abuelos
jugar con sus nietos. Los juegos también pueden proporcionar un entorno de normalización para
los jugadores, como uno de mis jugadores una vez dijo: "Al utilizar el chat de texto, no se sabe
estás tetrapléjico ".

3. Estudio de caso sobre Juegos para la demencia
Los principales temas relacionados con la introducción de la tecnología, incluyendo los juegos de ordenador, en un
sistema de salud es que los cuidadores primarios son extremadamente mal momento. No hay
tiempo disponible para la formación o actuando como soporte la tecnología para los usuarios. Incluso una pequeña
cantidad de carga de trabajo adicional para las enfermeras es una barrera para la implementación de un potencialmente
juego beneficioso. Para hacer frente a este problema nos hemos centrado en el desarrollo de una tableta
juego de preguntas basado en que podría desempeñar de manera independiente [14].

3.1. Fondo
Uno de los problemas críticos que enfrenta la sociedad es cómo mantener el desarrollo cognitivo, social y
salud emocional de nuestra creciente población de edad avanzada. Las mejoras en nuestra
conocimientos médicos han alargado la esperanza de vida, sin una mejora equivalente
en nuestra comprensión del cerebro y cómo mantener la salud mental [15] [16]. Este
tendencia general a vivir más tiempo ha aumentado la necesidad de mantener la salud mental entre la
personas de edad [17].

Los juegos de computadora pueden ser capaces de contribuir a retrasar la degradación cognitiva y
malestar social. Sin embargo, estos juegos tienen que ser adaptados a las personas mayores, en el juego,
interfaz, el ritmo, y objetivo.

3.2. Diseño Objetivos
Los requisitos de diseño para el juego fueron para crear un juego de recuerdo para la leve
enfermos de demencia en un hogar de descanso. Reminiscence se ha demostrado que tienen una
efecto beneficioso para las personas de edad [18]. El juego estaba obligada a ejecutar en una tableta, y
requerir una intervención mínima por parte del personal de enfermería. También necesitaba para funcionar de forma nativa en el
dispositivo, en lugar de como una aplicación Web, ya que la mayoría casas de reposo en Noruega no tienen Wi-Fi
cobertura.

3.3. El desarrollo iterativo
El desarrollo del juego se requiere múltiples ciclos de: diseñar, implementar, probar y
evaluar. El estado actual del juego ha sido a través de seis de estos ciclos utilizando
pruebas in situ en casas de reposo en dos lugares diferentes en Noruega. Este gran número de
iteraciones se requería dada la dificultad de desarrollar una interfaz intuitiva para
enfermos de demencia en un dispositivo que era nuevo para todos los participantes [19].


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La implementación actual del juego es para Android Tablets4 escrito en Java
utilizando el SDK de Android y Eclipse IDE. Esta combinación se seleccionó para la facilidad de
el desarrollo y la flexibilidad en el acceso a las características de la tableta [20].

El diseño inicial del juego incluyó sólo instrucciones de texto, sin embargo, después de tres
iteraciones de desarrollo, tanto la salida de audio, y la progresión automática se añadieron a la
requisitos. Esta actualización iterativa de los requisitos es esencial para crear el usuario
aplicaciones centradas.

En cada iteración de desarrollo se incluyeron pruebas de campo de juego con el objetivo
grupo. Además de la observación directa y el registro del comportamiento del usuario, se incluyeron
la retroalimentación de personal de la residencia, el personal coordinación de la atención regional, interfaz de usuario
expertos, y un grupo de expertos en ergonomía en el cuidado de ancianos.

La evaluación final se realizó mediante un análisis cualitativo con entrevistas
cada participante y una enfermera por cada prueba. La muestra fue de sólo seis usuarios. Esto limita la
la significación estadística de los resultados, pero todavía puede proporcionar información para la futura
el desarrollo y estudios más amplios.


Figura 1: Ejemplo de uso de MasterQuiz sobre el Galaxy Tab

("¿Qué puede Dispril ayuda?")

3.4. El Juego
MasterQuiz comienza con un anuncio señuelo pedir a alguien para recogerlo y jugar.
Esto se muestra tanto en la pantalla y con el texto a voz de audio. Una vez que un jugador recoge el
dispositivo (registrada por el movimiento acelerómetro), el juego da instrucciones sobre cómo
jugar. El jugador puede avanzar manualmente o esperar a una automática
progresión.

El núcleo del juego es una prueba con una imagen que se muestra a la izquierda y texto basado
respuestas a la derecha, ver Figura 1. La burbuja del discurso representa la salida de audio.
Cuando el usuario selecciona una respuesta, se felicitaron ya sea con texto y un anima
un sonido o un pedido para volver a intentarlo con una notificación tranquilo. Pueden seguir adivinar hasta
que obtienen la respuesta correcta. El juego se mueve a la siguiente pregunta y anota a encenderlos
número de conjeturas.

Los ajustes del juego permiten al usuario seleccionar cualquiera de las preguntas genéricas o personalizadas
preguntas previamente subidos a una base de datos web. Las preguntas genéricas pueden ser filtrados
por década o etiquetas personalizables para cada una de las imágenes, como los deportes, el hogar, la ciencia,
artes, etc.

4 dispositivos probados incluyen: Galaxy Tab, Hauwei S4, Multicom MPAD Z1, Dell Streak 5.0


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3.5. Resultados
El enfoque de este proyecto no ha sido analizar el rendimiento de los usuarios en los detalles
de la prueba, pero para evaluar el nivel de independencia durante la reproducción. Observaciones de los usuarios
se llevaron a cabo mediante una Medida modificado Independencia Funcional (FIM) [21]
centrado en el uso del juego. Los datos fueron obtenidos en el dispositivo, incluyendo el
número de toques fuera del área de respuesta, tiempo necesario para responder a las preguntas, y
número de respuestas incorrectas.

El resultado más importante fue que para la mayoría de los usuarios era posible
jugar independientemente un juego en un dispositivo móvil. Más de la mitad (21/40, 52%) de todos
preguntas requiere ninguna interacción por parte del cuidador. Sólo un usuario requiere que el cuidador
asistir físicamente para responder a una pregunta. Los otros usuarios mostraron diferentes perfiles de
el uso y el aprendizaje. Sólo se preguntó al principio y luego jugó de forma independiente,
mientras que otro sólo preguntó cuando ella no sabía la respuesta del cuestionario. Un usuario contribuyó
87% (21/24) de las solicitudes de ayuda para responder preguntas.

No había problemas con la interfaz de usuario en el dispositivo. Esto se debe en parte a
la solución de los problemas identificados en las cinco sesiones de usabilidad anteriores en otras casas de reposo.
En concreto, el texto era fácil de leer, el sonido tan claro, el momento en automático
progresión fue aceptable, la cuestión imagen fue lo suficientemente grande, la tableta fue fácil
a utilizar para 5/6, y la lógica de la prueba como fácil de seguir.

3.6. Discusión, Audio y Touch
Trabajar con personas con demencia es difícil. En las entrevistas que la sesión de correos
con los usuarios, algunos no recuerdo mucho, y un usuario no recordaba en absoluto de la
juego o el dispositivo. Las capacidades cognitivas de los usuarios eran muy diferentes, en función de su
etapa de demencia. Esto plantea retos importantes está produciendo resultados consistentes.

La retroalimentación de audio no sólo mejoró la capacidad de responder a las preguntas, sino también
la naturaleza de las interacciones con la tableta. Cuando la tableta se quedó en silencio, los jugadores tratan
como un objeto personal, como un libro. Cuando el discurso dispositivo usado para interactuar la
usuarios cambiaron su enfoque. Se convirtió en un tema social, el más parecido a la televisión. Este
usuarios alentó a interactuar socialmente con los demás, mientras que aprender a usar, y jugando
con el dispositivo.

Modificación de la sensibilidad a la multi-touch fue importante en la interfaz de usuario abordar
cuestiones (UI). Muchos de los usuarios no entendían el concepto de multi-touch, etc.
sería descansar un pulgar o parte de una mano en el dispositivo. Para resolver este problema, tuvimos que
tratar cualquier contacto como un potencial toque pregunta de respuesta, en lugar de un multi-touch
hizo un gesto.

Un segundo objetivo del proyecto era utilizar el rendimiento de los usuarios como parte de una
prueba de diagnóstico de deterioro cognitivo. Mediante el registro de información acerca de los toques (tanto
correcta e incorrecta), el momento, acelerómetro temblando, y el rendimiento del juego, esperamos
para poder realizar un seguimiento del rendimiento de los usuarios durante largos períodos. Esto proporcionaría una
alerta potencial de signos de deterioro cognitivo. Esto forma una parte importante de
la investigación en curso usando este juego en un hogar de descanso.


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4. Desafíos para el uso de juegos en la Investigación en Salud
No existe una fórmula mágica para el desarrollo de exitosos juegos serios o para Gamifying
una actividad. Algunos defensores de Gamificaiton afirman que pueden participar de manera efectiva
los usuarios simplemente mediante la aplicación de una fórmula para sumar puntos, logros, retroalimentación, social
los retos y las tablas de clasificación. Sin embargo, un juego no es simplemente una colección de partes, se
un sistema integrado que requiere estos elementos para ser equilibrado y ajustado [22]. En
esta sección se discuten algunos de los problemas y desafíos relacionados con el uso de juegos como un
herramienta para el cambio de comportamiento.

4.1. Efecto de medición
Juegos permiten al jugador interactuar con el entorno del juego. Cada vez que un jugador
juega un juego el resultado puede cambiar. Esta interactividad es fundamental a la naturaleza de
un juego, sino que también introduce una gran cantidad de ruido en la correlación de la actividad de juego con
los resultados de salud. Dos diferentes jugadores jugando el mismo juego para la misma longitud de
tiempo puede tener experiencias muy diferentes. Dado que muchos de los social y cognitivo
beneficios se basan en la experiencia de jugar el juego, esta variación podría causar muchos
problemas en el análisis de los resultados.

El carácter voluntario de juegos también es importante para el compromiso. La experiencia
de jugar un juego es muy diferente entre la elección de jugar y ser obligados a jugar.
Algunas definiciones del término "juego" exige expresamente que el jugador voluntariamente
elige jugar [23]. Si sólo medimos la gente que quiere participar en un especial
actividad que podríamos sufrir fácilmente de "sesgo de selección". Un juego sólo puede ser eficaz para
jugadores que quieran utilizar el juego de la manera que se esperaba.

4.2. Calidad de Juegos
La distinción principal entre una "actividad para la salud" y un "juego de la salud" es

relacionada con la motivación y el compromiso del participante. Si un juego no está participando
y agradable, entonces es difícil llamarlo un juego en absoluto, pero se convierte en una mera actividad.
Añadir puntos a una actividad no significa que sea un juego. El término despectivo acuñado por
Margaret Robertson para este enfoque reduccionista de juegos es pointsification5. La
acto superficial de añadir puntos al resultado de una actividad motivará jugador por un
corto tiempo, hasta que se dan cuenta de que los puntos son irrelevantes.

El diseño de buenos juegos es difícil. Los diseñadores del juego pueden pasar años diseñando un
juego y todavía lo tengo fallar. Prueba de un juego mal diseñado para ver si tiene un problema de salud
beneficio es similar a la prueba de un libro de texto mal escrito para ver si ayuda a aprender. Para ambos
libros y juegos, la calidad del artefacto es de vital importancia para la calidad del efecto.
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos desarrollados por académicos y profesionales de la salud no son
buenos juegos. Las connotaciones negativas de Edutainment están directamente relacionados con la
número de juegos muy baja calidad que fueron desarrollados por los profesores en lugar de juego
diseñadores.

El consejo para los académicos y las empresas que buscan desarrollar juegos para la salud es
que tienen que incluir los diseñadores de juegos experimentados en el proyecto desde el
comenzando, y permitir que el diseñador para dirigir las interacciones. Sin diseño fuerte la
proyecto es casi seguro para crear un mal partido que tendrá poco efecto beneficioso.

5 http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/


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4.3. Extrínseca vs motivadores intrínsecos
Juegos y gamificación de una actividad tanto proporcionan motivadores extrínsecos para un cambio
en el comportamiento. Uno de los peligros ocultos asociados con la provisión de una motivación extrínseca
es el potencial de destruir motivadores intrínsecos. Deci et al. (1999) ofrecen un metaanálisis
lo que demuestra que la motivación extrínseca socava motivadores intrínsecos [24]. Una falta
de la motivación intrínseca puede ser aceptable en algunas situaciones tales como corto plazo
programas de rehabilitación, ya que no tienen que ser los cambios de estilo de vida permanente.
Sin embargo, la mayoría de las intervenciones de salud requieren un cambio permanente en el comportamiento del usuario. Si
la motivación para una actividad está vinculada a un juego, cuando el juego termina lo que ocurre con
la actividad?

La implicación de los investigadores que trabajan en el área de juegos para la salud es que
es necesario prestar atención específica a los aspectos motivacionales de las actividades que estamos
afectando, tanto durante el período experimental y después del partido se ha eliminado.
La mejora de los comportamientos saludables durante un corto período de tiempo por el uso de un juego de ordenador puede
tener un impacto global negativo sobre el jugador si, cuando dejan de jugar, tienen
disminución de la motivación intrínseca para esas actividades.

Toda la investigación conectado a juegos para la salud tiene que abordar el tema de la motivación
y proporcionar datos de los participantes recogieron bien después del final de la intervención
período. Esto requiere de financiación de la investigación para abarcar períodos mucho más largos y la
compromiso con un enfoque holístico de los cambios creados por la introducción de juegos de
los sistemas de salud.

4.4. Juegos, Retórica y Percepción
En su libro persuasivos Juegos [25] Ian Bogost discute el papel de los juegos como formas de
las ideas de transporte, el marco retórica que altera la interpretación del usuario de la
actividad. Sin embargo, la retórica de un juego no está totalmente determinada por el diseñador.
La experiencia del jugador de un juego es determinado por las complejas interacciones entre
el jugador y el conjunto de normas, los procedimientos, del juego.

A medida que la experiencia del juego no está estrictamente controlada por el diseñador, el jugador
puede subvertir la intención original del juego. Los niños pueden disfrutar de la animación
demostrado por no más de éxito, y así puede fallar intencionalmente a una actividad puramente
para ver el resultado. Es extremadamente difícil controlar la experiencia del usuario y
conservar la libertad de interacción que distingue a los juegos de las películas. Es el
naturaleza interactiva de un juego que hace que sea a la vez potente y difícil de controlar.

Hacer de una actividad en un juego puede trivializar la actividad para muchas personas. Juegos
se asocian con un menor riesgo y la libertad de un niño. Gamifying actividades que son
fundamental para la salud de un individuo puede disminuir la gravedad de la actividad.
No tomar la medicina en un momento determinado no se limita a obtener una puntuación baja en el
juego, que puede ser un error fatal.

Bogost también ha acuñado el término "exploitationware" para referirse a la utilización de juegos de
usuarios de control para llevar a cabo acciones que no iban a elegir libremente que hacer. Esto por lo general
se refiere a las empresas que utilizan la mecánica del juego, y los mecanismos de retroalimentación de operando
acondicionado para tratar de animar a los usuarios a gastar dinero en productos que no necesitan.


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4.5. Los jugadores podrán jugar con el sistema
Un reto interesante para cualquier sistema de juego serio es el problema de los jugadores Metagaming
el sistema. Meta-juegos se refiere al jugador pisar fuera de la intención
reglas del juego y jugar con las reglas del entorno del juego. Aunque este
puede suceder con cualquier plan de tratamiento, porque estamos usando explícitamente sistemas de juego, el
barrera a la meta-jugar con el plan es mucho más bajo.

Los planes de tratamiento suelen tener una serie de instrucciones y normas que la paciente
tiene que seguir. Si un juego se incluye dentro del plan, tendrá sus propias reglas y
medio ambiente. La intención es que el jugador sigue las reglas para lograr un buen
puntuación. Sin embargo, al igual que algunos niños adjuntar su podómetro para un perro de mascota a
aumentar su puntuación de escalonamiento, van a encontrar maneras de manipular el juego para ganar más
que para lograr el resultado deseado para la salud. Por ejemplo, es más fácil conseguir un buen
puntuación de equilibrio en el juego Wii Fit usando un saco de patatas que para realmente estar en el
dispositivo.

Asegurarse de que no hay lagunas en las interacciones de conjunto de reglas del juego es
difícil. Cuando el objetivo es tener un impacto positivo en la salud de los jugadores, éstos
lagunas no sólo podrían hacer que el juego ineficaz, pero podrían causar daño mediante la creación de
la ilusión de éxito que enmascara un problema subyacente.

No hay manera fácil de asegurarse de que los jugadores no son meta-juego. El mejor
consejos para los diseñadores de juegos serios es animar a los jugadores a aceptar el objetivo
del juego. En los juegos para la salud que esto significa que el jugador tiene que entender la salud
beneficios de jugar, y cómo los relacionan con las reglas del juego.

4.6. Ética, ensayos clínicos, y Aprobación
Una de las barreras significativas para trabajar en el área de juegos para la salud es el proceso
de solicitar y recibir la aprobación ética para, los ensayos de conducta. Los comités de ética para
ensayos clínicos están diseñados para proteger a los pacientes y la población. Sus procesos son
diseñado en torno a los ensayos de medicamentos y nuevos equipos. Ambos requieren mucho tiempo
períodos de desarrollo. Tecnología, y juegos de ordenador, en particular, se desarrollan en
un ritmo mucho más rápido que los medicamentos o equipos médicos. Esto crea una tensión entre la
rápido desarrollo de un juego y la necesidad de contar con el contenido y enfoque de la auditoría.

Agravando aún más el problema de rápido desarrollo es la cuestión de garantizar
el contenido es apropiado para el público objetivo. Muchos juegos revelan contenido a través
la duración de la obra, en parte para recompensar al jugador por el éxito. A diferencia de un libro o una película
donde todo el contenido se puede ver, los juegos presentan una dificultad importante para
censurando las organizaciones y los comités de ética.

La ética médica necesitan para construir nuevos sistemas de aprobación que permiten a los desarrolladores de juegos a
ejecutar pruebas de forma rápida y rápidamente desarrollar nuevos juegos y probarlos con el público objetivo.
Ética aprobación debe ser dada al marco en lugar de una versión completa de
el juego. Desarrolladores necesitan tener la libertad de hacer cambios que mejoren la
juego sin tener que volver a solicitar la aprobación para cada actualización.

El coste de los ensayos clínicos crea otra barrera para la inclusión de los juegos en
cuidado de la salud. El coste medio estimado para los ensayos clínicos de nuevos medicamentos era
$ 250,000 USD en 2009 [26]. Esto formar una proporción significativa de la
presupuesto de desarrollo para la mayoría de los juegos para proyectos de salud. Sin embargo sin plena
ensayos clínicos, que demuestran el beneficio de un juego específico en un entorno específico, será
muy difícil para los juegos que se convierten en una opción de tratamiento estándar.


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5. Oportunidades y el Futuro
Los juegos de ordenador serán parte del futuro de la salud. Apoyarán ambos
salud personalizada y participativa. Esto presenta una gran oportunidad para desarrollar
mejores juegos y proporcionan evidencia de cuando son eficaces y cuando fallan.

Desde la perspectiva de la salud personalizada, juegos proporcionarán una nueva fuente de
información sobre el usuario, sus preferencias, habilidades, sus redes sociales, e incluso
su estilo de juego. Los juegos de ordenador ya recogen grandes cantidades de datos sobre cada
jugador [27]. Esta medida va más allá de los indicadores evidentes de puntuación y
porcentaje de finalización e incluye cosas tales como el tiempo de reacción, las acciones seleccionadas,
acciones por segundo, la comunicación con otros jugadores, y el tiempo dedicado a las actividades. Este
gran cantidad de datos existe, el reto es encontrar formas de acceder y analizar la misma.

El reform6 Protección de Datos Europea incluye la provisión para la portabilidad de datos.
Esta disposición obliga a las empresas que recogen datos sobre sus usuarios establecen que
datos al usuario, previa solicitud. Si se pasa esta ley que proporciona el mecanismo para que los usuarios
proporcionar voluntariamente los datos de los juegos que están jugando a una información de salud
sistema. El usuario se encuentra en el centro de estas reformas, y por lo que deben ver el beneficio de
el suministro de datos, y tener el control sobre la forma en que se utiliza.


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