Saturday, January 31, 2009

Juego Sistémico & Coaching de PNL: Desarrollando tu Coach Interno, por Miguel Ángel León

Miguel Ángel León

          Recuerdo cuando éramos niños como podíamos quedar absortos y sumergidos en nuestros juegos. Recuerdo algunas de tantas ocasiones en que volvíamos a la "realidad" al oír la voz de nuestra madre llamándonos, ya fuera porque el tiempo se había esfumado al quedar totalmente enfrascados en nuestras conversaciones imaginarias con nuestros "colegas", o en las transacciones comerciales realizadas con otra parte de nosotros, ya estuviese presente o no nuestro interlocutor.



Aprendimos jugando, cada vez que de alguna forma tomábamos la posición de nuestro padre o madre, imitándoles, vistiendo sus ropas y adoptando sus comportamientos y valores, instalábamos una suerte de conducta automática, guiada por aquella cualidad y habilidad que admirábamos en nuestros padres, familiares o amigos.

De alguna forma nuestro entorno de juego nos servía para representar esa comedia, habitual muchas veces, que vivíamos con nuestros padres o conocidos. Integrábamos sus contenidos y solucionábamos probablemente muchos conflictos de relación, jugando, representando roles. Ello podría ser el último conflicto con mi hermano o la incomprensión de alguno de los mayores. Teníamos nuestro "campo de juego" donde de una forma inconsciente resolvíamos lo que representaban nuestros juegos conscientes, cual si de rituales dirigidos se tratase.

Qué curioso resulta ver cómo ya de mayores seguimos representando esas comedias de pequeños, pero esta vez quizás a menudo con tintes de tragedia. Así, quedamos absortos de nuevo en esos juegos que representan externamente nuestro mundo interno, pero ahora aún de forma más inconsciente, ya que ahora todo es muy "serio". Nos creemos firmemente los roles que representamos, damos certeza total a aquello que creemos como si de dogma de fe se tratase, y estamos incluso dispuestos a morir por nuestros principios.

Todo ello estaría perfecto si muchas veces dichos juegos transmutados en tragedia, no nos hicieran sufrir y estuvieran repitiendo una y otra vez conflictos internos sin solucionar que nos impiden realizar nuestros sueños.

Ahora bien, ¿qué pasaría si llevásemos mayor atención al terreno de juego? ¿Qué pasaría si hubiese una mayor toma de conciencia del entramado, estructura y propósito del juego?

Probablemente, que podríamos jugarlo con las repercusiones positivas que proporciona la práctica continuada de la presencia y observación de cómo nos "montamos" nuestras historias mentales. "Historias" mentales que determinan cómo nos sentimos, nuestras acciones y los resultados que obtenemos en el mundo, dependiendo de ello la calidad de la relación con nuestra pareja, nuestros hijos y la gente en general. La forma en que afrontamos nuestros conflictos, nuestros a veces incómodos estados emocionales y cómo creamos y realizamos nuestras metas.

En Programación Neuro-Lingüística tenemos un campo de juego virtual representado por la plantilla que Robert Dilts por un lado y Charles Faulkner por otro desarrollaron supuestamente al unísono, recordando la metáfora que solemos utilizar de la experiencia de los monos aprendiendo simultáneamente a lavar los boniatos en diferentes islas de Japón.

En el Juego Sistémico pedimos prestada dicha plantilla a estos grandes formadores y personas de la PNL, para desarrollar nuestro juego consciente e ir integrando todos los recursos de PNL, Coaching y Pensamiento de Sistemas, cual si de "campo unificado" se tratase y así, dar solución a nuestros problemas, visionar nuestras metas y tratar con cualquier tipo de interferencia en su realización.
Así, la plantilla de la experiencia, como la llamamos, se compone de 9 cuadrados formados por la intersección en cruz de cuatro líneas transversales, que sirven de base para situar las posiciones más relevantes desde donde percibimos esa realidad que con tanta certeza hacemos nuestra: Yo, Otro, Observador. Presente, Pasado, Futuro. A esta se van añadiendo diferentes elementos del juego bajo una perspectiva sistémica, esto es, teniendo en cuenta la relación de los diferentes elementos que componen el juego: Las posiciones perceptivas, los marcos temporales, sistemas representativos, niveles lógicos, estilos de pensamiento, juegos de cambio de creencias y cualquier estrategia que bajo una perspectiva desenfadada y generativa, nos ayude a ir desarrollando ese Coach Interno con el que siempre podemos contar para solucionar e integrar conflictos, o crear e ir en pos de la realización de nuestros objetivos.

Cuando éramos muy niños y nuestra espontaneidad y creatividad pasaba por sus mejores momentos, podíamos ser totalmente autónomos representando el complejo sistema de nuestras historias personales. Solos, intercambiábamos diálogos con esos compañeros imaginarios o mentores asiduos. Siempre había en nuestra soledad a quien contarle nuestras frustraciones o nuestros sueños, así como a quién recurrir como asesor particular para pedirle consejo en nuestro camino hacia la meta del juego. Esa autonomía aún la podemos volver a recuperar, teniendo siempre a nuestra disposición unos "juguetes" que, además de servirnos para resolver nuestras posibles interacciones del día a día con los demás, nos proporcionen un sistema generativo de aprender a aprender, dándonos cuenta de nuestros patrones de conducta, de cómo hacemos lo que hacemos e instalando subconscientemente un placer por jugar a darnos cuenta de lo que nos pasa y como solucionarlo, al igual de lo que queremos crear y el camino hacia su realización.

Con el Juego Sistémico pensamos sistémicamente, esto es, percibimos todos los elementos del juego: presuposiciones y estrategias de PNL y Coaching, con una visión holística. Percibimos relaciones más que elementos aislados y esto nos permite, darnos cuenta de aspectos del juego y soluciones creativas insospechadas hasta el momento.

Vemos en bucle, todo es información que podemos utilizar a nuestro favor, en contraposición a percibir como irremediable causa-efecto nuestros aparentes fracasos. Tomamos las riendas de nuestra vida ya que tomamos plena conciencia de cómo lo que hacemos influye en lo que nos pasa y sus efectos en el sistema familiar, social o laboral en el que estemos inmersos.

Todo esto con los cristales del Coaching. Sin tener todas las respuestas y sin esperar erupciones volcánicas de efectos transformadores, sino de ir sedimentando la roca. Inmersos en un proceso de auto descubrimiento, de búsqueda de la congruencia que haga que todo se realice desde esa soltura del hacer sin hacer. Ahí donde verdaderamente fluimos.

Así, como Coaches de PNL, ayudamos con nuestra simple presencia a la persona. Una pregunta que surja de forma espontánea, por simple que sea, puede marcar una diferencia. Presuponiendo que la persona tiene todas las respuestas, la habilidad de hacer surgir su potencial interno para realizar su sueño.

A través de jugar una y otra vez divirtiéndonos con el Juego Sistémico, vamos percibiendo cada vez más nuevas opciones, desarrollando mayor flexibilidad, aventurándonos en lo desconocido y aprendiendo de ello, a nuestro propio paso, sin esfuerzo.

El proceso del Coaching es acumulativo y, teniendo como base el Juego Sistémico, te permite ir extendiendo el sedimento que va formando esa roca de tu existencia. El Coaching es para aquellos que deseen implicarse consigo mismos; mejora su actuación y les capacita para modelar su propio destino. El Coaching requiere prestar atención a tu experiencia de una forma continuada y cultivar la mayor conciencia posible de ti mismo. Es el Juego Interior que marca la diferencia, que te permite darte cuenta de cómo vives tu vida. No es tanto algo que haces a otro sino la congruencia que determina lo lejos que puedes ir como persona y coach.

La PNL nos maravilla con esa suerte de recetas milagrosas y espectaculares caracterizadas por su famosa rapidez y eficacia. El Coaching y el Juego Sistémico nos facilitan ese acceso a una mayor congruencia producida por la integración de ambas herramientas, PNL y Coaching, desde una perspectiva sistémica. Nos convertimos en un genuino Coach de PNL y paso a paso vamos desarrollando el arte y la ciencia del Coaching de PNL, en esencia, El Zen de la PNL.

Nos lo recuerdan los maestros de este nuevo arte, Ian Macdermott y Jan Elfline con un comic del New Yorker. "Un hombre llega a una intersección en la carretera donde está un poste de señales que indica en una dirección "Al Cielo"; la otra señal dice "A seminarios acerca de cómo llegar al cielo".

El Coaching de PNL, ayudado por la "meta herramienta del Juego Sistémico nos muestra, como dice el maestro zen, a "no confundir el dedo con la luna": ser real.

En resumen, nos proporciona con la estructura adecuada para dar respuesta a las preguntas, ¿cómo estás construyendo tu vida? ¿Cómo tomas decisiones? ¿Cómo equilibras tu necesidad de reconocimiento externo con el interno? ¿De qué forma está expresando tu comportamiento tus valores? ¿Con qué presencia y conciencia vives tu vida?

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Thursday, January 01, 2009


EVERYTHING AND NOTHING
Jorges Luis Borges, El Hacedor, 1960

Nadie hubo en él; detrás de su rostro (que aun a través de las malas pinturas de la época no se parece a ningún otro) y de sus palabras, que eran copiosas, fantásticas y agitadas, no había más que un poco de frío, un sueño no soñado por alguien. Al principio creyó que todas las personas eran como él, pero la extrañeza de un compañero con el que había empezado a comentar esa vacuidad, le reveló su error y le dejó sentir, para siempre, que un individuo no debe diferir de la especie. Alguna vez pensó que en los libros hallaría remedio para su mal y así aprendió el poco latín y menos griego de que hablaría un contemporáneo; después consideró que en el ejercicio de un rito elemental de la humanidad, bien podía estar lo que buscaba y se dejó iniciar por Anne Hathaway, durante una larga siesta de junio.

A los veintitantos años fue a Londres. Instintivamente, ya se había adiestrado en el hábito de simular que era alguien, para que no se descubriera su condición de nadie; en Londres encontró la profesión a la que estaba predestinado, la del actor, que en un escenario, juega a ser otro, ante un concurso de personas que juegan a tomarlo por aquel otro. Las tareas histriónicas le enseñaron una felicidad singular, acaso la primera que conoció; pero aclamado el último verso y retirado de la escena el último muerto, el odiado sabor de la irrealidad recaía sobre él. Dejaba de ser Ferrex o Tamerlán y volvía a ser nadie. Acosado, dio en imaginar otros héroes y otras fábulas trágicas. Así, mientras el cuerpo cumplía su destino de cuerpo, en lupanares y tabernas de Londres, el alma que lo habitaba era César, que desoye la admonición del augur, y Julieta, que aborrece a la alondra, y Macbeth, que conversa en el páramo con las brujas que también son las parcas. Nadie fue tantos hombres como aquel hombre, que a semejanza del egipcio Proteo pudo agotar todas las apariencias del ser. A veces, dejó en algún recodo de la obra una confesión, seguro de que no la descifrarían; Ricardo afirma que en su sola persona, hace el papel de muchos, y Yago dice con curiosas palabras no soy lo que soy. La identidad fundamental de existir, soñar y representar le inspiró pasajes famosos.

Veinte años persistió en esa alucinación dirigida, pero una mañana lo sobrecogieron el hastío y el horror de ser tantos reyes que mueren por la espada y tantos desdichados amantes que convergen, divergen y melodiosamente agonizan. Aquel mismo día resolvió la venta de su teatro. Antes de una semana había regresado al pueblo natal, donde recuperó los árboles y el río de la niñez y no les vinculó a aquellos otros que había celebrado su musa, ilustres de alusión mitológica y de voces latinas. Tenía que ser alguien; fue un empresario retirado que ha hecho fortuna y a quien le interesan los préstamos, los litigios y la pequeña usura. En ese carácter dictó el árido testamento que conocemos, del que deliberadamente excluyó todo rasgo patético o literario. Solían visitar su retiro amigos de Londres, y él retomaba para ellos el papel de poeta.

La historia agrega que, antes o después de morir, se supo frente a Dios y le dijo: Yo, que tantos hombres he sido en vano, quiero ser uno y yo. La voz de Dios le contestó desde un torbellino: Yo tampoco soy; yo soñé el mundo como tú soñaste tu obra, mi Shakespeare, y entre las formas de mi sueño estás tú, que como yo eres muchos y nadie.

Wednesday, November 05, 2008

CATEDRÁTICO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

Gérard Imbert analiza la capacidad de la televisión de deformar la realidad

ÁNGEL FERNÁNDEZ

MADRID.- Más allá de lo trivial, la televisión es un medio de enorme consistencia simbólica, donde confluyen nuestros fantasmas y que alimenta retroactivamente el imaginario colectivo. Ante el déficit de lo real, la televisión crea su propia realidad, y lo hace transformándola en espectáculo: es el transformismo televisivo, con esa capacidad que tiene el medio de deformar la realidad hasta llegar a lo grotesco.

Esta es la base sobre la que Gérad Imbert, catedrático de Comunicación Audiovisual de la Universidad Carlos III de Madrid, analiza la evolución reciente de la televisión en su obra 'El transformismo televisivo. Postelevisión e imaginarios sociales' (Cátedra. Signo e Imagen).

Imbert sostiene la televisión ha dado un giro importante en las dos últimas décadas. Más allá de su pretensión de informar sobre el mundo y reproducir la realidad se ha transformado en una gran máquina productora de imaginarios.

El libro consta de dos parte: la primera, ‘Los juegos de la realidad’, se centra en la manera cómo la televisión se aleja de su función informativa y didáctica y se hace más lúdica, utilizando la realidad social como pretexto para crear una realidad ‘sui géneris’, a mitad de camino entre la realidad y la ficción y el ejemplo más vívido se escenifica en los formatos de telerrealidad (’Gran Hermano’, ‘Hotel Glam’, ‘Operación Triunfo’...).

En este apartado, también hace referencia a la que denomina «televisión intervencionista», es decir la que no sólo escucha –como en los ‘talk show’– sino que aconseja e incluso media en los conflictos o manda asesores, como en ‘Supernany’, ‘SOS adolescente’ y ‘Ajuste de cuentas’.

El catedrático de Comunicación Audiovisual y autor entre otros libros de 'El zoo visual' (Gedisa), 'La tentación del suicidio' (Tecnos) o 'Culturas de guerra', (Cátedra) advierte de algunos de los peligros que acechan al medio, como es la tendencia a la deformación hasta llegar a lo grotesco, a lo ‘friki’, que se concreta en la ‘marcianización’ de la realidad. En una inflación de las formas narrativas que cristaliza en ‘Crónicas marcianas’. Programa que termina consagrando lo que Imbert califica como ‘cultura del cachondeo’.

La segunda parte, ‘Los juegos con la realidad’ estudia el paso producido por la postelevisión, la televisión que escenifica al sujeto, le da la oportunidad de proyectarse de manera imaginaria en el juego de la televisión, de identificarse con múltiple roles. Con esto se aleja de la realidad y se acerca al modelo de los juegos de rol.

El autor denuncia el imperativo del espectáculo, con la subsiguiente contaminación del modelo informativo, que conduce al ‘infotainment’, la espectacularización de la realidad (en cuatro años los sucesos han tripicado su presencia en los informativos); subraya la vuelta del modelo conversacional (’tal show’, ‘reality show’) y la puesta en espectáculo del habla; alerta de la emergencia de formatos híbridos, que mezclan realidad y ficción, donde lo lúdico difumina los límites entre lo real y lo imaginario; y le preocupa la competencia de nuevas formas de actualidad, con sus peculiares modos informativos y su escenificación de lo íntimo, con el subsiguiente emborronamiento de la frontera entre lo público y lo privado.

Un apartado del libro realmente sugerente es la lectura que Imbert realiza del tratamiento de la muerte en televisión. En ficción, a través de series como ‘CSI’, ‘Génesis’ y ‘A dos metros bajo tierra, y en el plano real, con las defunciones del torero Paquirri, del papa Juan PabloII y de las cantantes folclóricas Rocío Jurado y Rocío Dúrcal.

El libro, aunque no de fácil lectura, resulta sumamente interesante e instructivo para entender la evolución de la televisión y su papel en la construcción de identidades y de los imaginarios colectivos.

Wednesday, July 30, 2008

Buenas tardes, queridos. ¡Ou! ¡Otra vez Domingo! ¡Sale el sol, se drogan los niños, bohemios y beatniks hacen punto de cruz! Pero, ¿qué ocurre en "Second Life"?

"Trilirí, trilirí" - cantan los ángeles de la intriga.

Seguro que todos habéis escuchado cómo los intelectualoides de "El País" (y Eva Hache, que es una sucia épsilon) anunciaban el fin del fenómeno en cuestión. ¡Se equivocaban! ¡Los muy cerdos erraban! ¡Ah! ¡Pobres víctimas de la más aberrante estulticia! ¡Repugnantes espectadores del Dolce Vita convertidos en los cuadros medios y superiores de Europa! Snif, snif, y demás.

Es cierto que "Coca-Cola" ya no invierte en SL (así lo llamamos los guays que formamos parte de esta secta), pero... ¿quién podría comprar un refresco que no reporta ningún tipo de satisfacción? No hace mucho que las grandes empresas de automóviles dejaron de producir sus modelos para esta "segunda vida". ¿Para qué comprar un coche en una "realidad" que te permite volar o teletransportarte?

Ahora bien, ¿significan estos fracasos de los grandes capitalistas el fin de esta mini-economía internetera? Pues claro que no, sois incapaces de imaginar la cantidad de lindens (la moneda oficial, 325 L$ equivalen a 1 €) que pasan de mano en mano en sólo veinticuatro horas. ¿Sabéis por qué? La respuesta es sencilla: éste es un entorno para los empresarios autónomos e innovadores —me divierte hablar como una Mill de pacotilla—, que se benefician a costa de la superficialidad del usuario medio. Imaginad una especie de Marbella gigantesca, perfecta para ocultar cualquier complejo y plagada de avatares casi perfectos (según el modelo Beckham, que a mí me parece 100% anti-erótico), donde todos buscan satisfacer sus instintos más bajos y putalocurienses. Dicho esto, no creo que a nadie le sorprenda saber que la mejor forma de triunfar económicamente en este intento de Matrix es diseñar ropa o buscar un empleo relacionado de algún modo con el erotismo o la pornografía.

Hablemos, a fin de profundizar un poco más, de lo que yo misma he vivido. Me inicié en esta extraña experiencia para realizar un trabajo titulado "Ética, sexo y sociedad contemporánea"), así que ya podéis imaginar qué opción que elegí. Tras ser rechazaba en varias tiendas de perversiones varias (vibradores, esposas, etc.) y alguna que otra revista estilo Playboy por ser demasiado novata, decidí probar con mi siempre odiada prostitución, a fin de comprobar si existe el mismo grado de instrumentalización en esta especie de alternativa virtual. Compré un micrófono, recibí algunos préstamos y mejoré mi aspecto, empezando a trabajar así como una especie de teleoperadora para adultos que, además de improvisar historias en tiempo real, se apoyaba en todas las animaciones (muy explícitas, cosa que me sorprendió, ya que esperaba un "Singles" online) que ofrece el juego para recrear las diferentes situaciones que iban surgiendo.



"Ésta soy yo. Nadie se imagina que este año he mejorado mi expediente universitario a base de fingirme guarra por la red. ¡Viva la ignorancia!"

Algo positivo que me pilló por sorpresa fue el ambiente de igualdad que genera la abundancia de escorts (así los llaman) masculinos, algo impensable fuera de esta cárcel de tres dimensiones, aunque por otra parte no vi ninguna clienta dispuesta a contratarles . Ahora bien, ¿qué miserias humanas esconde este FNAC de las cochinadas? Bien, véamoslo:



"Os presento a Hank. Tiene 32 años y, aunque es estadounidense, vive en Irlanda desde hace diez. Sus tatuajes parecen diseñados por la DGT. Psé."



"Le encanta el sushi..."



"... y que me tire a su caballo. Es lo único que hacíamos."



"Otras veces, cuando se aburría, hablábamos de la vida. Me entretenía, conseguía nueva información y mis bolsillos se llenaban."

La continuación, entrañables foreros, podéis leerla a lo largo de los próximos posts. No obstante, quisiera decir algo antes de dar por terminado el mensaje: gracias a esta investigación he conseguido sobre 600 euros (en dos semanas, trabajando poco más de media hora al día) y una muy buena nota.

El ser humano está podrido y a mí, no sé muy bien por qué, me fascina.

Última edición por Madame Baroque fecha: Hoy a las 01:23:59.

Tuesday, July 22, 2008

Que World of Warcraft es todo un fenómeno en el mundo de los MMORPGs es un hecho. Pero, es que, además, es toda una mina para los que buscan una buena muestra social para hacer experimentos sociológicos, económicos e incluso epidemológicos.

Inflación WoW

World of Warcraft, con su miríada de clientes que juegan a cambio de una cuota mensual en un amplísimo mundo virtual, da lugar a una serie de situaciones que bien podrían ocurrir en nuestro querido (al tiempo que odiado) Mundo Real pero con la ventaja para los observadores de la velocidad del tiempo en internet: Por cada día que pasa en el Mundo Real pasan aproximadamente siete en el virtual. Así pues, las observaciones a largo plazo se hacen mucho más sencillas.

Tres situaciones curiosas han ocurrido en este mundo virtual creado por Blizzard:


Corrupted Blood

La primera epidemia virtual

La plaga de WoW

El 13 de Septiembre de 2005 comenzó todo. A partir de ese día, todo aquel miserable mortal que osara acercarse a los dominios de Hakkar, el Dios sangre y, lo que es peor, tratara de enfrentarse a él, sería castigado con la peor de las maldiciones: Corrupted Blood, una enfermedad que, poco a poco, iba drenando la energía de tu personaje. No importaba con qué trataras de curarte tan temible enfermedad, no servía de nada esperar, ¡no había manera de librarse de ese virus salvo morir!
Pero eso no era lo peor: Lo peor es que era terriblemente contagioso. Así pues, un jugador infectado podía introducirse en una ciudad y, sin hacer nada más que estar en medio de una multitud de jugadores, ya habría acabado con más del 80% de sus habitantes en menos de dos horas aparte de que, muy posiblemente, la enfermedad se hubiera transmitido a ciudades cercanas por el continuo tránsito de personajes de un lugar a otro de ese mundillo. Personajes y mascotas, puesto que éstas también eran capaces de llevar la sangre corrupta en sus venas… con todo, esto suena exactamente igual que el relato de una epidemia real en nuestro mundo.

Más concretamente, sus efectos fueron extrañamente similares a los de la peste negra en Europa: Tan pronto como la sangre corrupta comenzó a expandirse, la gente entró en pánico. Muchos no sabían a qué venían esos bajones repentinos de energía cada pocos segundos, no sabían si era algo permanente, si era un problema del juego, si era un castigo de Dios Blizzard… nadie lo sabía. Y como nadie lo sabía, el tema fue debatido cara a cara con otros jugadores, expandiéndose en el proceso tan temible enfermedad. Y al tiempo que unos se contagiaban, los infectados seguían buscando información en sus allegados sólo logrando contagiarles su negro destino.

Al ver el problema, la gente abandonó la ciudades y cuanto jugador había, sabía que lo que debía hacer era mantenerse alejado de sus semejantes: Las ciudades, antes bulliciosas y llenas de actividad, se quedaron completamente vacías. Por contra, las montañas y los bosques se vieron pobladas de gentes peregrinas que buscaban un lugar libre de la maldición de Hakkar.
Pero los que sabían que iban a morir no pensaban morir solos: Algunos de ellos, sabiéndose ya muertos, se lanzaban sobre grupos de jugadores sanos lo cual provocó un nuevo comportamiento: El asesinato a sangre fría de los infectados. No les dejaban tiempo para explicar lo que les pasaba y, menos aún, a decir un miserable “hola”: Mataban a los afectados antes de que ellos pudieran acabar con sus vidas. ¿Cruel? Yo diría que muy humano

Al final y tras grandes esfuerzos, la epidemia fue controlada mediante áreas de de cuarentena y una severísima ley marcial que impedía a los afectados por esa peste moverse hacia la gente sana. Todo por el bien de la comunidad. Aunque fuese emulando las medidas del SRAS.
Y este experimento virtual ha sido y sigue siendo estudiado por los epidemiólogos para aprender a controlar mejor las epidemias.


La Inflación en WoW

La subida de los precios

Gold WowPero no sólo se aplica el WoW a las enfermedades sino a la solución de crisis económicas.
Todo comenzó con el mismo concepto de juego:

1- Si quieres armas, armaduras, objetos y demás fruslerías, necesitas oro virtual
2- Si quieres ese oro, tienes que realizar misiones
3- Las misiones te llevan un tiempo realizarlas y pueden ser muy arduas

Esto es, que aún usando ese tiempo para conseguir la guita necesaria no se te garantiza que la logres… entonces es cuando entran en juego los gold farmers. Estos jugadores son especialistas en conseguir dinero virtual realizando las actividades más lucrativas posibles en el menor tiempo para ofrecerte a ti, el fruto de sus sudores. Todo ello por una módica suma de dinero real.
Y aquí está el problema: Hay jugadores que no tienen la paciencia suficiente para reunir todo el dinero exigido para conseguir determinados objetos por lo que no dudan en pagar dinero de verdad para conseguir el oro virtual que tanto ansían. Así pues, los gold farmers encuentran su propia mina en WoW por lo que empiezan a surgir grupos de jugadores cuyo único propósito en el juego es reunir más y más oro que luego revenden a cambio de dinero de verdad a jugadores necesitados. Todo sería muy bonito si no fuese porque, cuanto más trabajaban estos gold farmers más dinero había en circulación. Y a más dinero, menos vale éste y cuanto menos vale, mayor es el precio de las cosas. Tal disminución del valor real del dinero es conocido como “inflación” lo cual acaba dando lugar a una situación intolerable tanto para los gold farmers porque su trabajo cada vez cuesta más por un beneficio menor (antes vendían, por ejemplo, diez monedas por un euro para luego conseguir el mismo beneficio a cambio de mil de oro virtual); como para los pobres novatos que no se pueden costear semejantes cifras para conseguir un equipo decente (algo que antes costaba 100 monedas ahora vale 3000 por culpa de la devaluación de la moneda de WoW). Esto es, se había causado una crisis económica del copón

Toda crisis tiene su solución

Haris Pilton

En este caso la solución vino de la mano de un NPC (personaje no jugador) llamado Haris Pilton (apréciese el jocoso juego de palabras…) especializado en coger cuanto dinero caiga en sus manos y hacerlo, literalmente, desaparecer de la circulación puesto que al ser un NPC, éste personaje no se lo entrega a ningún otro jugador por la razón que sea. Así pues, la solución a esta enorme crisis económica es… una tipa a la que prácticamente nadie aguanta pero que chupa dinero como ninguna.


Prostitución

A cambio de oro virtual

Para terminar, y como simple anécdota, recordar que hace un tiempo saltó a la palestra el caso de una chica jugadora de WoW que, literalmente, vendió su cuerpo a cambio de oro virtual para conseguir una montura. Esto es, que esta elfa nocturna druida nivel 70 se prostituyó a cambio de 5000 monedas de oro para conseguir esa criatura. ¿Vicio u obsesión? Tampoco es que me importe demasiado saberlo…

Para que luego digan que los videojuegos no sirven para nada…

Fuentes:
- Corrupted Blood: Anfrix - Wikipedia
- Inflación en WoW: El Blog Salmón - WoW Insider - WoW Head
- Prostitución en WoW: La Buhardilla

Monday, July 21, 2008

juegos de rol y la tradición hermética


1.- juegos de cartas y las cartas de lógica mnemónica

2.-juegos de miniatura y la creación de estatuas "mágicas"


3.- juegos de mesa y diagrama-palacio de la memoria.

Redacción multimedia en un portátil

16 abril 2007 10:35

Eva Domínguez, que mantiene una estimable sección sobre "comunicación y nuevas tecnologias" en La Vanguardia, escribe hoy sobre el Kit online de primeros auxilios:
La gratuidad de servicios y programas online permite tener una redacción multimedia en el tamaño de un portátil conectado a la red. Se puede escribir, editar textos, fotografías o vídeos, revisar, calcular, publicar y trabajar cooperativamente únicamente con herramientas gratis disponibles en Internet, sin tener que descargar los programas en el ordenador. La barrera tecnológica y económica para la creación y producción de contenidos ha desaparecido.
Su resumen: documentación: Del.icio.us; lector de RSS, Bloglines; alertas en Google; creación de documentos: Google Docs y Hojas de cálculo; ídem más presentaciones y wiki, Zoho; transformación de formatos de archivo, Zamzar; edición de imágenes, Snipshot o (más avanzado) Picnik; edición de video, Jumpcut. Yo sólo añadiría, como guinda, servicios de envío de ficheros pesados: Yousendit.

Bueno: con todas estas cosas (y muchas más) disponibles y gratuitas para cualquier ordenador con conexión a Internet, ¿qué excusa tenemos? ¿Cómo no hierve la Red en español, en catalán, en gallego, en vasco, en portugués (por mencionar sólo lenguas de la península), de libros, revistas, blogs, páginas personales, películas y fotos creadas por nuestros ciudadanos? ¿Cómo no hay miles de proyectos educativos, culturales, literarios, periodísticos creados con estas herramientas?

Tuesday, July 15, 2008

VIDEOJUEGOS: El Estado del Arte

"La calle encuentra sus propios usos para las cosas".- William W. Gibson, Quemando Cromo.

Nanoloop: un sintetizador y secuenciador musical hecho a partir de una consola de videojuegos
portátil. Pac-Men: unos fideos instantáneos con nombre de comecocos. Hardly Workin':
cortometraje humorístico de animación producido íntegramente en el interior de un videojuego que,
originariamente, era una fantasía hipercinética de carreras, disparos y explosiones. Lara Croft:
heroína poligonal que posa con distintos vestuarios en una revista de moda, tiene su propia
chocolatina, acompaña a U2 en su gira mundial, protagoniza el libro de un autor de culto (Douglas
Coupland) y acaba encarnada en la gran pantalla por el oscarizado mito erótico Angelina Jolie.

Algunos nombres suenan a conocidos, otros no. Pero todos ellos giran alrededor del universo
pixelizado de los videojuegos.

Están por todas partes. Los videojuegos rodean e infunden su espíritu a todos los ámbitos de la
vida; la cultura, la sociedad, la economía. Son una industria de diez mil millones de dólares, un
modo de vida para jugadores profesionales y sus patrocinadores, un modo de expresión personal,
una herramienta de aprendizaje, un entrenamiento para la guerra... Bruce Sterling dijo de la guerra
del Golfo: "Es una guerra a lo Nintendo para la generación Nintendo". Y es verdad que en las
imágenes televisadas de las bombas guiadas a distancia brillaba la estela catódica de Missile
Command (Atari), Scramble (Taito) y X-Wing (Lucasarts). Este último título basado en la serie de
películas La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977).

Desde su nacimiento los videojuegos han inspirado películas (Tron, Steven Lisberger, 1982; Final
Fantasy, Hironobu Sakaguchi, 2001), y las películas, videojuegos: Blade Runner, dirigida por
Ridley Scott en 1982, se convirtió a mediados de los 90 en una aventura gráfica de notable éxito. El
videojuego como fenómeno también ha propiciado reflexiones cinematográficas. Nirvana (Gabriele
Salvatore, 1997) y Existenz (David Cronenberg, 1999) son películas en las que la pregunta "¿qué es
un videojuego?" se transforma finalmente en "¿qué es la realidad?".

El videojuego está tan integrado en la cultura popular de fin de milenio que hay películas cuya
estética es afín a la de los videojuegos, sin estar inspiradas en ningún título en particular. Es el
caso de la batalla final de Blade (Stephen Norrington, 1999), cuyos tiros de cámara recuerdan a los
de Tekken, o las 'vidas infinitas' en las que se centra Atrapado en el tiempo (Groundhog Day,
Harold Ramis, 1993). Algunos visionarios son capaces de crear imágenes que prefiguran e inspiran
nuevos lenguajes cinéticos. De este modo Matrix (Andy y Larry Wachowski, 1999) abre el camino
con su brillante uso del bullet time para juegos como Max Payne (Remedy Entertainment, 2001).

Al igual que el gran arte popular del siglo XX ha sido el cine - una tecnología decimonónica -,
el videojuego será el gran arte popular del siglo XXI. Entre los juegos de este mismo año 2001
hay títulos para solteros, para madres de familia, para niñas y para adultos, para el gran público y
para los connoisseurs más exquisitos.

El Arte con mayúscula, el de las galerías y los museos, también ha ido aceptando
progresivamente este nuevo lenguaje. Los artistas que ahora tienen entre 20 y 35 años han
crecido jugando con el Atari, la Nintendo, la Sega, la Playstation. De Space Invaders a Grand
Prix, de Pong a Quake, el arte contemporáneo fagocita las referencias de la cultura pop y las
devuelve recubiertas de una capa teórica, rellenas de significados herméticos, troceadas y
recompuestas en collages que tratan el videojuego como texto fundacional de una estética
renovada.

El videojuego, un medio de comunicación fundamentalmente comercial, está lleno de resquicios
donde brilla la expresión personal de individuos excepcionales. Peter Molineux, Will Wright e
Hideo Kojima tienen tanto de artistas como de ingenieros o productores, y su obra es tan personal
como la de los directores cinematográficos elevados a la categoría de autores por la escuela crítica
del 'Cahiers du Cinema'.

'Videojuegos, el estado del arte' presenta un corte longitudinal de la historia del videojuego.
El hilo conductor de la exposición es doble: el recorrido muestra los distintos géneros en un
orden cronológico no estricto, en el que el lenguaje cinético del videojuego se mezcla con sus
diversas expresiones plásticas, la expresión personal de los artistas con la de los creadores
comerciales. El catalán Marcel·lí Antúnez (Afalud, 2001) comparte cartel con el tejano John
Carmack (Quake, 1996) y los ingleses Thomson y Craighead (Trigger Happy, 2001) participan
en un mano a mano con la cábala de Valve Software (Half-life, 1999).

Sobre la base de un arte tan tecnológico como gráfico, 'Videojuegos, el estado del arte' yuxtapone
obras de intenciones muy diferentes, pero con resultados parecidos. Si la función del artista
es, como decía el también físico y matemático Bruce Nauman, "revelar verdades místicas acerca
del mundo", los creadores de videojuegos cumplen esa función, expresando en el código que da
vida a sus trabajos mundos paralelos tan llenos de verdad como de poesía.

Javier Candeira, comisario del Área de Videojuegos de Art Futura.

Thursday, July 10, 2008


El viejo arte de la visualización de datos

Magnifico post sobre la visualización de datos en el no menos magnifico blog de La Petite Claudine, en el que se hace una especial mención entre otras referencias muy interesantes al curioso mapa de Minard de 1869, en el que describe la marcha napoleónica de 1812 desde que cruzan la frontera rusa hasta que vuelven a Polonia: http://www.lapetiteclaudine.com/archives/012166.html. Verdaderamente curioso.

Monday, July 07, 2008

Lanzan innovador sistema para aprender matemáticas

"Fichas Matemáticas: ¡Haz tu apuesta!" es un programa didáctico del Núcleo Milenio de la Universidad Federico Santa María.


Para quienes los algoritmos resultan un problema, un nuevo sistema enfocado en la resolución de problemas matemáticos a través de la internet se instaló en el país.

"Fichas Matemáticas: ¡Haz tu apuesta!" es un programa didáctico desarrollado por el Núcleo Milenio en Información y Aleatoriedad de la Universidad Técnica Federico Santa María. Está dirigido a alumnos de Enseñanza Media y a cargo de la profesora Javiera Barrera.

A través de la página web www.fichasmatematicas.cl, los escolares podrán aprender materias por medio de una serie de hechos matemáticos curiosos y cotidianos, y utilizando afiches explicativos.

De esta forma, los escolares tendrán que resolver interrogantes del tipo: "Cómo compartir una pizza sin generar envidias".