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Saturday, September 18, 2010
¡No me molestes, mamá; estoy aprendiendo!: "Cuando con nuestra sabiduría arcaica afirmamos que los jóvenes de hoy no saben concentrarse, deberíamos decir más bien que no focalizan su atención en los antiguos mecanismos de aprendizaje: ¡No me molestes, mamá; estoy aprendiendo!, se titula el libro de Marc Prensky, el mejor científico dedicado a desvelar los secretos de los videojuegos y los programas de ordenador." Punset comunica algo que los jugadores sabemos desde siempre. ¡Gracias, Eduard!
Tuesday, July 15, 2008
VIDEOJUEGOS: El Estado del Arte
"La calle encuentra sus propios usos para las cosas".- William W. Gibson, Quemando Cromo.
Nanoloop: un sintetizador y secuenciador musical hecho a partir de una consola de videojuegos
portátil. Pac-Men: unos fideos instantáneos con nombre de comecocos. Hardly Workin':
cortometraje humorístico de animación producido íntegramente en el interior de un videojuego que,
originariamente, era una fantasía hipercinética de carreras, disparos y explosiones. Lara Croft:
heroína poligonal que posa con distintos vestuarios en una revista de moda, tiene su propia
chocolatina, acompaña a U2 en su gira mundial, protagoniza el libro de un autor de culto (Douglas
Coupland) y acaba encarnada en la gran pantalla por el oscarizado mito erótico Angelina Jolie.
Algunos nombres suenan a conocidos, otros no. Pero todos ellos giran alrededor del universo
pixelizado de los videojuegos.
Están por todas partes. Los videojuegos rodean e infunden su espíritu a todos los ámbitos de la
vida; la cultura, la sociedad, la economía. Son una industria de diez mil millones de dólares, un
modo de vida para jugadores profesionales y sus patrocinadores, un modo de expresión personal,
una herramienta de aprendizaje, un entrenamiento para la guerra... Bruce Sterling dijo de la guerra
del Golfo: "Es una guerra a lo Nintendo para la generación Nintendo". Y es verdad que en las
imágenes televisadas de las bombas guiadas a distancia brillaba la estela catódica de Missile
Command (Atari), Scramble (Taito) y X-Wing (Lucasarts). Este último título basado en la serie de
películas La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977).
Desde su nacimiento los videojuegos han inspirado películas (Tron, Steven Lisberger, 1982; Final
Fantasy, Hironobu Sakaguchi, 2001), y las películas, videojuegos: Blade Runner, dirigida por
Ridley Scott en 1982, se convirtió a mediados de los 90 en una aventura gráfica de notable éxito. El
videojuego como fenómeno también ha propiciado reflexiones cinematográficas. Nirvana (Gabriele
Salvatore, 1997) y Existenz (David Cronenberg, 1999) son películas en las que la pregunta "¿qué es
un videojuego?" se transforma finalmente en "¿qué es la realidad?".
El videojuego está tan integrado en la cultura popular de fin de milenio que hay películas cuya
estética es afín a la de los videojuegos, sin estar inspiradas en ningún título en particular. Es el
caso de la batalla final de Blade (Stephen Norrington, 1999), cuyos tiros de cámara recuerdan a los
de Tekken, o las 'vidas infinitas' en las que se centra Atrapado en el tiempo (Groundhog Day,
Harold Ramis, 1993). Algunos visionarios son capaces de crear imágenes que prefiguran e inspiran
nuevos lenguajes cinéticos. De este modo Matrix (Andy y Larry Wachowski, 1999) abre el camino
con su brillante uso del bullet time para juegos como Max Payne (Remedy Entertainment, 2001).
Al igual que el gran arte popular del siglo XX ha sido el cine - una tecnología decimonónica -,
el videojuego será el gran arte popular del siglo XXI. Entre los juegos de este mismo año 2001
hay títulos para solteros, para madres de familia, para niñas y para adultos, para el gran público y
para los connoisseurs más exquisitos.
El Arte con mayúscula, el de las galerías y los museos, también ha ido aceptando
progresivamente este nuevo lenguaje. Los artistas que ahora tienen entre 20 y 35 años han
crecido jugando con el Atari, la Nintendo, la Sega, la Playstation. De Space Invaders a Grand
Prix, de Pong a Quake, el arte contemporáneo fagocita las referencias de la cultura pop y las
devuelve recubiertas de una capa teórica, rellenas de significados herméticos, troceadas y
recompuestas en collages que tratan el videojuego como texto fundacional de una estética
renovada.
El videojuego, un medio de comunicación fundamentalmente comercial, está lleno de resquicios
donde brilla la expresión personal de individuos excepcionales. Peter Molineux, Will Wright e
Hideo Kojima tienen tanto de artistas como de ingenieros o productores, y su obra es tan personal
como la de los directores cinematográficos elevados a la categoría de autores por la escuela crítica
del 'Cahiers du Cinema'.
'Videojuegos, el estado del arte' presenta un corte longitudinal de la historia del videojuego.
El hilo conductor de la exposición es doble: el recorrido muestra los distintos géneros en un
orden cronológico no estricto, en el que el lenguaje cinético del videojuego se mezcla con sus
diversas expresiones plásticas, la expresión personal de los artistas con la de los creadores
comerciales. El catalán Marcel·lí Antúnez (Afalud, 2001) comparte cartel con el tejano John
Carmack (Quake, 1996) y los ingleses Thomson y Craighead (Trigger Happy, 2001) participan
en un mano a mano con la cábala de Valve Software (Half-life, 1999).
Sobre la base de un arte tan tecnológico como gráfico, 'Videojuegos, el estado del arte' yuxtapone
obras de intenciones muy diferentes, pero con resultados parecidos. Si la función del artista
es, como decía el también físico y matemático Bruce Nauman, "revelar verdades místicas acerca
del mundo", los creadores de videojuegos cumplen esa función, expresando en el código que da
vida a sus trabajos mundos paralelos tan llenos de verdad como de poesía.
Javier Candeira, comisario del Área de Videojuegos de Art Futura.
"La calle encuentra sus propios usos para las cosas".- William W. Gibson, Quemando Cromo.
Nanoloop: un sintetizador y secuenciador musical hecho a partir de una consola de videojuegos
portátil. Pac-Men: unos fideos instantáneos con nombre de comecocos. Hardly Workin':
cortometraje humorístico de animación producido íntegramente en el interior de un videojuego que,
originariamente, era una fantasía hipercinética de carreras, disparos y explosiones. Lara Croft:
heroína poligonal que posa con distintos vestuarios en una revista de moda, tiene su propia
chocolatina, acompaña a U2 en su gira mundial, protagoniza el libro de un autor de culto (Douglas
Coupland) y acaba encarnada en la gran pantalla por el oscarizado mito erótico Angelina Jolie.
Algunos nombres suenan a conocidos, otros no. Pero todos ellos giran alrededor del universo
pixelizado de los videojuegos.
Están por todas partes. Los videojuegos rodean e infunden su espíritu a todos los ámbitos de la
vida; la cultura, la sociedad, la economía. Son una industria de diez mil millones de dólares, un
modo de vida para jugadores profesionales y sus patrocinadores, un modo de expresión personal,
una herramienta de aprendizaje, un entrenamiento para la guerra... Bruce Sterling dijo de la guerra
del Golfo: "Es una guerra a lo Nintendo para la generación Nintendo". Y es verdad que en las
imágenes televisadas de las bombas guiadas a distancia brillaba la estela catódica de Missile
Command (Atari), Scramble (Taito) y X-Wing (Lucasarts). Este último título basado en la serie de
películas La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977).
Desde su nacimiento los videojuegos han inspirado películas (Tron, Steven Lisberger, 1982; Final
Fantasy, Hironobu Sakaguchi, 2001), y las películas, videojuegos: Blade Runner, dirigida por
Ridley Scott en 1982, se convirtió a mediados de los 90 en una aventura gráfica de notable éxito. El
videojuego como fenómeno también ha propiciado reflexiones cinematográficas. Nirvana (Gabriele
Salvatore, 1997) y Existenz (David Cronenberg, 1999) son películas en las que la pregunta "¿qué es
un videojuego?" se transforma finalmente en "¿qué es la realidad?".
El videojuego está tan integrado en la cultura popular de fin de milenio que hay películas cuya
estética es afín a la de los videojuegos, sin estar inspiradas en ningún título en particular. Es el
caso de la batalla final de Blade (Stephen Norrington, 1999), cuyos tiros de cámara recuerdan a los
de Tekken, o las 'vidas infinitas' en las que se centra Atrapado en el tiempo (Groundhog Day,
Harold Ramis, 1993). Algunos visionarios son capaces de crear imágenes que prefiguran e inspiran
nuevos lenguajes cinéticos. De este modo Matrix (Andy y Larry Wachowski, 1999) abre el camino
con su brillante uso del bullet time para juegos como Max Payne (Remedy Entertainment, 2001).
Al igual que el gran arte popular del siglo XX ha sido el cine - una tecnología decimonónica -,
el videojuego será el gran arte popular del siglo XXI. Entre los juegos de este mismo año 2001
hay títulos para solteros, para madres de familia, para niñas y para adultos, para el gran público y
para los connoisseurs más exquisitos.
El Arte con mayúscula, el de las galerías y los museos, también ha ido aceptando
progresivamente este nuevo lenguaje. Los artistas que ahora tienen entre 20 y 35 años han
crecido jugando con el Atari, la Nintendo, la Sega, la Playstation. De Space Invaders a Grand
Prix, de Pong a Quake, el arte contemporáneo fagocita las referencias de la cultura pop y las
devuelve recubiertas de una capa teórica, rellenas de significados herméticos, troceadas y
recompuestas en collages que tratan el videojuego como texto fundacional de una estética
renovada.
El videojuego, un medio de comunicación fundamentalmente comercial, está lleno de resquicios
donde brilla la expresión personal de individuos excepcionales. Peter Molineux, Will Wright e
Hideo Kojima tienen tanto de artistas como de ingenieros o productores, y su obra es tan personal
como la de los directores cinematográficos elevados a la categoría de autores por la escuela crítica
del 'Cahiers du Cinema'.
'Videojuegos, el estado del arte' presenta un corte longitudinal de la historia del videojuego.
El hilo conductor de la exposición es doble: el recorrido muestra los distintos géneros en un
orden cronológico no estricto, en el que el lenguaje cinético del videojuego se mezcla con sus
diversas expresiones plásticas, la expresión personal de los artistas con la de los creadores
comerciales. El catalán Marcel·lí Antúnez (Afalud, 2001) comparte cartel con el tejano John
Carmack (Quake, 1996) y los ingleses Thomson y Craighead (Trigger Happy, 2001) participan
en un mano a mano con la cábala de Valve Software (Half-life, 1999).
Sobre la base de un arte tan tecnológico como gráfico, 'Videojuegos, el estado del arte' yuxtapone
obras de intenciones muy diferentes, pero con resultados parecidos. Si la función del artista
es, como decía el también físico y matemático Bruce Nauman, "revelar verdades místicas acerca
del mundo", los creadores de videojuegos cumplen esa función, expresando en el código que da
vida a sus trabajos mundos paralelos tan llenos de verdad como de poesía.
Javier Candeira, comisario del Área de Videojuegos de Art Futura.
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