Saturday, June 09, 2012

Desaceleración


Así, a la amnistía fiscal se le renombró como “una ley de regularización”; a la reforma laboral “flexibilización de las condiciones para evitar el despido”; a los recortes sanitarios “copago progresivo de los medicamentos”; al aumento del IRPF “recargo temporal de solidaridad” y al del IVA “subida de impuestos indirectos en términos hacendísticos”.
Con el rescate ha pasado lo mismo. El ministro de Economía, Luis de Guindos, no ha tardado en acuñar un término para evitar la palabra fatídica. "Apoyo financiero" y "préstamo en condiciones favorables para la banca" son algunas de las expresiones que empleó Guindos para eludir el vocablo rescate que está en los titulares de todos los diarios extranjeros y en la mayoría de los nacionales.

Tuesday, June 05, 2012


Uno de los entreten­imien­tos nar­ra­tivos de más éxito en el siglo 21 son los Jue­gos de Real­i­dad Alter­na­tiva. La real­i­dad alter­na­tiva (AR en sus siglas ingle­sas) es una de las muchas nuevas lec­turas del con­cepto “real­i­dad”: real­i­dad aumen­tada, real­i­dad vir­tual, real­i­dad sim­u­lada. En El guión del siglo 21 me referí a los jue­gos de real­i­dad alter­na­tiva para pre­sen­tar el capí­tulo que “La real­i­dad imitada”:
“Poco a poco los grandes estu­dios, las cade­nas de tele­visión y las pro­duc­toras audio­vi­suales, es decir, el mundo pro­fe­sional puro y duro, se ha empezado a intere­sar por Inter­net y empieza a ofre­cer con­tenidos gratis con la inten­ción de pro­mo­cionar sus pro­duc­tos. Al prin­ci­pio comen­zaron ofre­ciendo webiso­dios para­le­los, después ini­cia­ron cam­pañas de mar­ket­ing virales como Why so seri­ous?, que sirvió para pro­mo­cionar la nueva película de Bat­man dirigida por Christo­pher Nolan, El caballero oscuro, donde se mez­claba con habil­i­dad la real­i­dad y la fic­ción, una mez­cla a veces casi indis­tin­guible que he men­cionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha lle­gado el momento de hablar.”

Monday, April 23, 2012

EpicWin: Pre-Release Trailer



www.atencion.org
Estoy seguro a que gran parte de los lectores de ALT1040 se han visto en la siguiente situación: necesitan organizar sus vidas, empiezan a leer algunos consejos y documentos sobre productividad, instalan algún software que ayude con listas de pendientes, lo empiezan a usar solo para que dos semanas más tarde se les haya olvidado por completo.
La realidad es que las herramientas de productividad son “poco divertidas” (tampoco tendrían por qué serlo, pero, ¿no sería mejor asi?) EpicWin viene a llenar esa necesidad.
Es una aplicación bastante divertida con una idea maravillosa: qué tal si nuestra vida es un gran videojuego RPG donde tenemos “misiones” (quests) y al completarlos obtenemos puntos y hacemos logros.

Pero no solo eso, a medida que se van completando pendientes y se van ganando puntos, tu propio avatar empieza a evolucionar, dándote incentivos a seguir terminando pendientes y realmente hacer las cosas. Todo con una interfaz que recuerda un poco a World of Warcraft junto a la posibilidad de obtener puntos que mejoran aspectos de nuestro personaje virtual (basado en acciones en la vida real): fuerza, intelecto, habilidades sociales, espíritu, tal y como un juego de rol.
EpicWin estará pronto disponible para el iPhone. Pero nos encantaría que estuviera disponible hoy mismo.
Vía: Leonardo Lambertini

Thursday, April 19, 2012

Wednesday, April 18, 2012

¿Piensas que los videojuegos son malvados? Tal vez deberías pasar un tiempo con Jane McGonigal.
McGonigal, una diseñadora y reina de un género de videojuegos llamado Juegos de Realidad Alternativa o ARGs, cree que los juegos nos hacen mejores personas. Pueden ser utilizados para combatir el cambio climático, reducir la pobreza y, como sabe personalmente, ayudar a víctimas de condiciones como depresión, heridas en la cabeza y cáncer a recuperarse más rápidamente.
“Los juegos son una forma extraordinaria de aprovechar la mejor versión de ti mismo, la más determinada, la más creativa, la más resistente cuando enfrenta al fracaso, la más propensa a colaborar con otras personas; una especie de cualidades heróicas”, dijo en una entrevista reciente con The Next List de CNN. “Y parece que si jugamos más juegos, juegos que amamos, esas cualidades pueden extenderse hacia nuestras vidas reales”.
McGonigal no es una persona extraña en este sitio web. La entrevistamos durante las conferencias TED en 2010 y en varias notas sobre sus siguientes juegos incluyendo Urgent Evoke, cuyo objetivo es apoyar a emprendedores en África; y Find the Future, una búsqueda de tesoro donde el mundo real conoce al digital en una biblioteca pública en Nueva York.
Un punto clave del argumento de McGonigal es este: la gente pasa mucho tiempo jugando juegos, así que debe de haber algo verdaderamente, innatamente convincente sobre ellos, sobre la manera en la que cuantifican las experiencias, ofrecen retroalimentación instantánea y son, en esencia, muy divertidos.
McGonigal espera aprovechar esas cualidades para bien. En su más reciente libro Reality is Broken (La realidad está rota) escribe que cerca de cinco millones de “jugadores extremos” en Estados Unidos pasan un promedio de 45 horas por semana jugando videojuegos. Piensa en eso. Eso es más que la cantidad de tiempo de un trabajo de tiempo completo, gastado en mundos virtuales. McGonigal dice que eso significa que los espacios digitales deben de estar ofreciendo algo que es más irresitible que el mundo real. Quizá fusionando ambos podamos hacer que el mundo real coincida.
Uno de sus más recientes esfuerzos, llamado SuperBetter, apunta a hacer justo eso.
Así es como McGonigal explicó el juego a The Next List:
"SuperBetter se ve más como una plataforma de medios sociales, o una red social que un videojuego típico. Ya sabes, no hay ningún espacio en 3D para explorar. No tienes a este avatar que estás construyendo. Se trata más de pensar como gamer. Se trata de buscar cosas que te hagan más fuerte y que te hagan pensar. Tengo poderes en mi vida real, no sólo en el juego".
El juego busca ayudar a superar experiencias difíciles o enfermedades. McGonigal lo desarrolló después de que sufrió una lesión traumática en el cerebro y necesito el desafío y el apoyo de un juego para ayudarla a seguir adelante.
"SuperBetter se trata realmente de cambiar la forma cómo piensas sobre ti mismo, y de lo que eres capaz. Es exactamente el tipo de cambio que realmente te puede ayudar a luchar contra algo como la depresión o la ansiedad.
Te estamos ayudando a construir cuatro tipos diferentes de fuerzas. Fuerza mental, física, emocional y social. Esto está basado en la idea de resistencia. Esa es un área de investigación que estudia cómo el cuerpo puede soportar el estrés y curarse a sí mismo, Y estamos tratando de traducir toda esa investigación a un juego que puedes jugar y que te puede ayudar a construir esos rasgos en ti mismo y aplicarlos a cualquier desafío de la vida real que puedas enfrentar.
Aquí está un ejemplo de una de las simples recompensas que se encuentran en el juego:
"Mi esposo Kiyash comenzó a darme premios al final de cada día. El primer día que me bañé y me maquillé, me dio la insignia 'todavía eres humano'. Y así me sentí. Algo realmente interesante sucedió entonces. Creo que fue una semana después de que empecé a jugar, cuando esta niebla de ansiedad y constante  depresión comenzó a levantarse y pude ver qué estaba pasando más claramente".

Jane McGonigal: “Los juegos son una forma extraordinaria de aprovechar la mejor versión de ti mismo”

Gráfica - Jane McGonigal, diseñadora de videos juegos.
Primicias24.com (CNN en Español) – McGonigal, una diseñadora y reina de un género de videojuegos llamado Juegos de Realidad Alternativa o ARGs, cree que los juegos nos hacen mejores personas. Pueden ser utilizados para combatir el cambio climático, reducir la pobreza y, como sabe personalmente, ayudar a víctimas de condiciones como depresión, heridas en la cabeza y cáncer a recuperarse más rápidamente.

“Los juegos son una forma extraordinaria de aprovechar la mejor versión de ti mismo, la más determinada, la más creativa, la más resistente cuando enfrenta al fracaso, la más propensa a colaborar con otras personas; una especie de cualidades heróicas”, dijo en una entrevista reciente con The Next List de CNN. “Y parece que si jugamos más juegos, juegos que amamos, esas cualidades pueden extenderse hacia nuestras vidas reales”.

McGonigal no es una persona extraña en este sitio web. La entrevistamos durante las conferencias TED en 2010 y en varias notas sobre sus siguientes juegos incluyendo Urgent Evoke, cuyo objetivo es apoyar a emprendedores en África; y Find the Future, una búsqueda de tesoro donde el mundo real conoce al digital en una biblioteca pública en Nueva York.

Un punto clave del argumento de McGonigal es este: la gente pasa mucho tiempo jugando juegos, así que debe de haber algo verdaderamente, innatamente convincente sobre ellos, sobre la manera en la que cuantifican las experiencias, ofrecen retroalimentación instantánea y son, en esencia, muy divertidos.

McGonigal espera aprovechar esas cualidades para bien. En su más reciente libro Reality is Broken (La realidad está rota) escribe que cerca de cinco millones de “jugadores extremos” en Estados Unidos pasan un promedio de 45 horas por semana jugando videojuegos. Piensa en eso. Eso es más que la cantidad de tiempo de un trabajo de tiempo completo, gastado en mundos virtuales. McGonigal dice que eso significa que los espacios digitales deben de estar ofreciendo algo que es más irresitible que el mundo real. Quizá fusionando ambos podamos hacer que el mundo real coincida.

Uno de sus más recientes esfuerzos, llamado SuperBetter, apunta a hacer justo eso.

Gráfica – Imagen Referencial.
Así es como McGonigal explicó el juego a The Next ListSuperBetter se ve más como una plataforma de medios sociales, o una red  social que un videojuego típico. Ya sabes, no hay ningún espacio en 3D para  explorar. No tienes a este avatar que estás construyendo. Se trata más de  pensar como gamer. Se trata de buscar cosas que te hagan más fuerte y que  te hagan pensar. Tengo poderes en mi vida real, no sólo en el juego”.
El juego busca ayudar a superar experiencias difíciles o enfermedades. McGonigal lo desarrolló después de que sufrió una lesión traumática en el cerebro y necesito el desafío y el apoyo de un juego para ayudarla a seguir adelante.
“SuperBetter se trata realmente de cambiar la forma cómo piensas sobre ti mismo, y de lo que eres capaz. Es exactamente el tipo de cambio que realmente te  puede ayudar a luchar contra algo como la depresión o la ansiedad.
Te estamos ayudando a construir cuatro tipos diferentes de fuerzas. Fuerza mental, física, emocional y social. Esto está basado en la idea de resistencia. Esa es un área de investigación que estudia cómo el cuerpo puede soportar el estrés y curarse a sí mismo, Y estamos tratando de traducir toda esa investigación a un juego que puedes jugar y que te puede ayudar a construir esos rasgos en ti mismo y aplicarlos a cualquier desafío de la vida real que puedas enfrentar.
Aquí está un ejemplo de una de las simples recompensas que se encuentran en el juego:
“Mi esposo Kiyash comenzó a darme premios al final de cada día. El primer día que me bañé y me maquillé, me dio la insignia ‘todavía eres humano’. Y así me sentí. Algo realmente interesante sucedió entonces. Creo que fue una semana después de que empecé a jugar, cuando esta niebla de ansiedad y constante  depresión comenzó a levantarse y pude ver qué estaba pasando más claramente”.

Tuesday, March 13, 2012

Psicología del Emprendimiento

El emprendimiento está en la frontera entre la psicología del trabajo, psicología organizacional y la psicología del marketing. Prácticamente todos los aspectos que estudia la psicología están implicados en el estudio de los emprendedores.

Un modelo -The Giessen Amsterdam Model- ha recogido e integrado varios resultados relativos al éxito empresarial. Este modelo plantea que el éxito del emprendedor no está relacionado directamente con la personalidad, el capital humano o el entorno sino más bien que no hay éxito posible sin acciones. Las acciones a su vez están determinadas por las metas y las estrategias. Son entonces las estrategias el cuello de botella del éxito emprendedor. No obstante lo anterior, algunas variables entran en juego aunque no tengan un efecto tan directo; la Personalidad por ejemplo, siguiendo a McClelland’s, identifica una necesidad de logro elevada como necesaria para la persona que emprende un negocio. Sumado a ello un locus de control interno (Rotter 1966) caracteriza a los emprendedores de éxito. Diversos estudios han encontrado altos grados de capacidad innovativa, agresividad competitiva y autonomía. El Capital Humano, el conocimiento y experiencias, no garantizan el “expertise” del emprendedor ya que no necesariamente derivan en la habilidades requeridas. Las metas, a su vez, es posible verlas desde dos aspectos; las metas relacionadas a empezar una empresa (ligadas a factores insatisfactorios que presionan tales como un mal empleo, desempleo) y las metas relacionadas a la existencia y mantención de ella (ligadas a factores que motivan en el tiempo, hacer lo que a uno le gusta y ser independiente).

Las estrategias pueden ser de tres tipos: de contenido (tipo de clientes, de empleados, productos, factores de producción, marketing, capital, competidores); de procesos estratégicos (formulación e implementación de las decisiones estratégicas; planeamiento, sentido de la oportunidad, reactividad); de orientación (hacia la innovación, proactividad, al riesgo, a la autonomía, a la competitividad agresiva).

El entorno en el que se lleva a cabo el emprendimiento puede ser caracterizado en base a su complejidad (homogéneo versus heterogéneo), dinamismo (variabilidad e impredictibilidad), generosidad (facilidad para obtener clientes, facilidad para obtener capital). Estudios han mostrado bajas correlaciones entre generosidad y desempeño, pero alta correlación entre complejidad, dinamismo y éxito del emprendimiento. Empresas fundadas en entornos desfavorables tienen un tasa de más “alta moral”